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술적 가능성에 대한 조사는 없었으나, 현실 가능한 아이디어 같다는 생각에 의견을 내 놓았다. 예를들어 무선랜or와이브로을 통해서 핸드폰으로mp3등의 음원이나 멀티미디어자료들을 검색 다운 받아 바로 관련 디지털 기기 (mp3-옙 usp저장장치,
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술하시오
- 한 줄로 “제작년도”, “제작사”, “배급사”, “영화 제목”만 기술하시면 됩니다.
[요구사항 2] 배급 방식이 디지털로 바뀌게 되면서 영화라는 콘텐츠를 소비하는 플랫폼이 넷플릭스로 대표되는 OTT (Over The Top)로 전환되고
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산업 관련 다각화 전략
1) 공연사업
2) 케이블TV
3)비디오, dvd
4)온라인사업
5)음악사업
6. 결론 및 요약
V. Vision & Dream
1. Vision
1) 최강의 해외 영화배급 네트워크 형성
2) 제작분야의 전문성 강화
3) 해외시장 공략을 위한 다양한 콘텐츠
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술관람료수입이 연평균 10% 이상 성장하는 등 문화 산업의 규모가 빠르게 커졌다. 그러나 이러한 문화 1. 문화열논쟁의 배경
2. 문화열논쟁의 주요 쟁점
3. 참여자 및 입장 비교
4. 문화열논쟁의 사회적 영향
5. 현대적 의의와 평가
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2) 와이브로 위협요인
3) 와이브로의 경제적 효과
3. KT-와이브로의 산업
현황 및 비교분석
1)와이브로 산업규모
2)경쟁구도
3)HSDPA
4)와이브로에 적용되는
디지털 기기
5) 예상컨텐츠
6) 예상고객군
7) 시범 서비스
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디지털 전환을 통한 온라인 잡지와 모바일 앱 매출이 전체의 35% 이상을 차지한다. 이러한 현실 1. 출판잡지론의 개념과 의의
2. 단행본 기획의 기본 원칙
3. 출판 시장 분석과 독자층 파악
4. 기획 과정과 단계별 전략
5. 성공적인 단
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디자인 역량
2) 관련부문 합병을 통한 시너지 효과
3) 아웃소싱을 통한 비용 절감
4) 풍부한 콘텐츠 확보
5. 결론 및 나의의견 1. 들어가며
2. 태블릿PC 시장환경분석
2-1. 태블릿PC 산업의 성장
2-2. 신문 미디어 환경의 변화
3. 고객 분석
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디어 업계가 나아가야 할 방향이 아닐까 예상해본다. Ⅰ. 서론 - 개념정의와 목적
Ⅱ. 본론 - 산업 분석
<외부 분석>
① 환경 분석
- 기술 트렌드
- 소비자 트렌드
- 정책 트렌드
- 불확실성 요인들
② 시장 분석
- 새로 출현하는 시장 &
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디지털 리터러시와 지식정보화 사회
1. 디지털 리터러시
2. 지식정보화 사회의 패러다임 전환
3. 지시정보사회의 학교 교육의 방향
Ⅲ. e-Learning의 교육적 활용과 컨텐츠
1. e-Learning의 교육적 활용
2. e-Learning 학습 컨텐츠 개발 및 보급
Ⅳ. 정보통
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디어 이메일 광고
5. 오디오 / 비디오 광고
6. 광고 친화적 비디오(ad-friendly video)
7. 실시간 배너광고
8. 인터넷 가상현실
9. 개인화된 광고
10. 광고와 콘텐츠의 결합
11. 검색엔진의 혁명-자연어 검색
12. 맞춤 광고 서비스
13. Instant Messaging
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