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-------------------------------------------12
4) 콘텐츠 전략 -------------------------------------------13
Ⅳ. 결론 ----------------------------------------15
1. 시사점 ------------------------------------------15
2. 한계점 ------------------------------------------17
참고문헌
부록
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의의
1)국가관할권의 개념
2)형사관할권과 민사관할권의 구분
(2)국가관할권성립의 이론적 기초
1)속지주의(Territorial Principle)
2)속인주의(Nationality Principle)
3)수동적 속인주의(Passive Personality Principle)
4)보호주
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술 정비가 유비쿼터스 기술과 통합된 소방서비스가 고객에 제공이 된다면, 시간,장소,콘텐츠에 구애를 받는 것 없이 센서, 태크, 모바일, 네비게이션, 인터넷 등 정보성 채널을 통한 맞춤 소방 서비스는 고객에 감동을 그리고 소방의 위상을
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UCC(User Created Content)의 교육적 활용 7
(1) UCC의 개념 7
(2) 교육적 효과 9
(3) UCC의 문제점 10
III. UCC를 활용한 정보보호교육 콘텐츠 개발 12
1. 구현환경 12
(1) 제작도구 12
(2) 모둠학습 12
2. UCC활용 교육 콘텐츠 13
IV. 결 론 15
※참고문헌 16
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Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 디지털 산업의 등장과 특성에 관한 연구
Ⅲ. 디지털 산업의 국제 동향에 관한 선행연구
Ⅳ. 디지털 산업의 정보재 가치제고 전략
Ⅴ. 온라인 환경에서의 디지털재화의 신뢰 및 위험 연구
Ⅵ. 결 론
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산업, 중국의 경제법규, 거래업체 조사, 협상 방식 등을 분석 수집하여 이를 정책수립에 활용하고 민간기업에 관련정보를 제공하는 인프라로서「중국산업 정보(연구)센터」설립 운영도 필요하다.
<참 고 문 헌>
과학기술부 (2001), 「과학
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디오게임시장 등 아직 게임산업 전반적인 불균형적 성장이 큰 문제시 되고 있다.
그에 반해 일본은 시장규모나 기술적 측면에서 세계 게임 시장을 주도하고 있다. 전반적인 세계 게임시장의 부진으로 최근 몇 년간 약간 주춤하였으나 닌텐도
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디지털 방식을 적극 도입해 나가야 한다. 또한 국제 기술동향과 세계 애니메이션 산업의 변화 추세를 파악하기 위해서는 국제 애니메이션 페스티벌에 적극적으로 참가해야 하며, 우리나라에서도 애니메이션 페스티벌을 더욱 적극적으로 개
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산업 정책의 주요대상이 되고 있다.
향후 스포츠산업은 보다 더 국제적ㆍ전문화ㆍ세분화 될 것이며, 더욱 더 빠르게 변화할 것이다. IT의 발달로 스포츠산업과 관련된 인터넷 시장의 규모는 더욱 확대될 것이며, 인터넷을 통한 스포츠 컨텐츠
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디지털 이미지의 현실가치 : 게임세계 아이템을 통해 구현된 상호작용과 소유의 인식을 통한 사이버 세상의 부” HCI 2003 학술대회 발표자료
인터넷자료
http://www.daum.net 백과사전
http://www.naver.com 백과사전
(주) 엔씨소프트 약관
(주) 넥슨 약관
(
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