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미디어와 모바일사회. 서울: 커뮤니케이션북스
- 송민정(2003). 디지털미디어와 콘텐츠의 이해. 서울: 진한도서
- 주형일(2004). 영상 매체와 사회. 서울: 한울
- 김영석(2000). 디지털 미디어와 사회. 서울: 나남
- 류현주(2000). 하이퍼텍스트 문학. 서
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엔터테인먼트 지분참여)
- 기술적 문제 개선되고 더욱 신형의 단말기 출시
- 보조금 지급 가능성
- 지상파DMB보다 높은 보조금 지급 불가 가능성
- 지상파DMB 겸용 단말기 출시 가능성
- 유료로 인한 사향 가능성
(콘텐츠 지상파DMB와 차별화 실패
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미디어, 소비자, 광고의 변화’, 한경사, 2008
- 최혜실, ‘디지털, 스토리텔링, 산업’, 계간문예, 2006
- 신지은, 박정훈 등, ‘세계의 미래학자 10인이 말하는 미래혁명;, 일송북, 2007
- 이정호, ‘블로그 시대의 기업경영’, 삼성경제연구소, 2005
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미디어 요소를 활용하여 흥미로운 광고 콘텐츠 제작 가능함
2) 발전 방향
다양한 형태의 디지털 사이니지 적용을 위한 기술적 발전이 필요함
AI 기술을 활용하여 사용자의 관심사를 파악하여 맞춤형 정보나 광고 콘텐츠를 제공할 수 있음
블록
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엔터테인먼트, 바이오 등 다양한 산업으로 사업을 확장하며 글로벌 생활문화기업으로 도약했다. 특히, CJ제일제당의 식품 및 바이오 사업, CJ ENM의 미디어 및 콘텐츠, CJ CGV의 멀티플렉스 영화관, CJ대한통운의 물류 서비스는 각각의 분야에서
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엔터테인먼트를 제공하는 오락연예 프로그램들은 지상파 TV 프로그램뿐 만아니라 다른 매체들이 쉽게 접근할 수 있는 영역으로 이들 매체에게 각광을 받을 것이다. 결국 지상파방송은 새로운 미디어가 출현하여 정착함에 따라 프로그램 편성
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미디어는 커뮤니케이션의 시간적 공간적 확산을 통해 현재의 엔터테인먼트 기능 뿐 아니라 교육, 의료 등 전 일상 생활속에서 활용이 된다. 예를 들어 U-media를 통한 원격 참여수업 KERIS, 미래교육 시나리오를 통한 유비쿼터스 교육 전망(2006)
대중문화 배경, 정의 특징, 대중문화 정의, 배경, 특징, 성격, 영향, 정보사회 도래, 문화적 변화, 미래 정보 사회, 변화, 특징, 현황,,
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미디어는 커뮤니케이션의 시간적 공간적 확산을 통해 현재의 엔터테인먼트 기능 뿐 아니라 교육, 의료 등 전 일상 생활속에서 활용이 된다. 예를 들어 U-media를 통한 원격 참여수업 KERIS, 미래교육 시나리오를 통한 유비쿼터스 교육 전망(2006)
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엔터테인먼트:프레젠스 개념을 중심으로, 한국언론정보학회 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 프레즌스(프레젠스, 임장감)의 의미
Ⅲ. 프레즌스(프레젠스, 임장감)의 의의
Ⅳ. 프레즌스(프레젠스, 임장감)의 차원성
Ⅴ. 프레즌스(프레젠스, 임장감)의
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레저산업연구소, \"2002 레저백서\", 2001. 9 1. 서 론
2. 엔터테인먼트산업
(1) 엔터테인먼트 산업의 변화
(2) 엔터테인먼트 산업에 미치는 영향
(3) 기업의 대응전략
3. 유통/외식업
(1) 유통/외식업의 변화
(2) 기업의 대응전략
4. 결 론
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