대중문화와 정보사회
본 자료는 6페이지 의 미리보기를 제공합니다. 이미지를 클릭하여 주세요.
닫기
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
해당 자료는 6페이지 까지만 미리보기를 제공합니다.
6페이지 이후부터 다운로드 후 확인할 수 있습니다.

소개글

대중문화와 정보사회에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 본론
1. 대중문화의 출현
 (1) 대중문화의 정의와 주류화 과정
 (2) 대중문화의 성격과 영향
2. 정보사회의 도래와 문화적 변화
 (1) 뉴미디어의 의미와 특성
 (2) 정보 사회의 문화적 변화
(3) 정보사회 문화 변화에 대한 관점
3. 미래 정보 사회의 문화
(1) 유비쿼터스 사회의 미디어 진화와 전망 ?
(2) 미래정보사회의 문화


Ⅲ. 결론

본문내용

사회는 1:다로 대변되는 사회였으며, 정보사회는 다:다 커뮤니케이션 사회였는데 유비쿼터스사회는 예전의 농경사회에서 이루어졌던 1:1 커뮤니케이션으로 다시 돌아 온 것이다. 랜드연구소는 2015 독일과 유럽 예측 프로젝트를 진행했는데, “2015년은 2005년 보다 1995년에 더 가까울 것.”이라고 전망하면서 사람들은 작은 마을에 살면서 매일 만나 의사소통하는 1백여전의 세상을 동경한다고 보면서, 10년 후 쯤이면 이동통신, 각종 디스플레이 장치(가상현실, 3차원 홀로그램)등을 통해 가족, 친구, 동료들과 항상 함께 할 수 있게 될 것이라고 했다 마틴 밴 더 맨덜, 유비쿼터스의 최전선 (미래 M&B, 2005)
.
우리가 사용하고 있는 인터넷 서비스에 있어 1인 미디어가 급속히 확산되는 현상을 통해서 볼 수 있다.
<포털별 1인 미디어 서비스 내용> 미래에셋 리커치 센터(2007.4)에서 발췌
플랫폼제공
서비스
내용
다음
TV팟 서비스
○ 동영상을 올리는 TV팟 서비스 성공으로 영상 UCC 200만건 확보
네이버
플레이 서비스
○ 동영상 서비스인 프레이어에 대한 자체 프로모션 강화, 동영상 검색에 주력
싸이월드
미니홈피에 동영상
업로드
○ 싸이월드 동영상 서비스 강화
야후
야미-야후
멀티미디어 서비스
○ 야후 허브는 블로그/지식검색/거기/리뷰/동영상 등 태그가 붙은 UCC 콘텐츠를 한꺼번에 검색
플리첼
UCC동영상 홈페이지 서비스인 “Q\"
○ 프리챌 “Q\"의 초고속성장으로 포털사이트 10위권내 진입
○ SKT의 JUNE 서비스에 모바일 프리챌 Q 오픈
○ KBS DMB와 제휴
판도라TV
베너 및 동양상 광고,
콘텐츠 판매, 유료서비스
○ 기존 포털사이트와 이동통신업체, 지하철, KTX 메신저, DMB 등에 콘텐츠 제공
이러한 퍼스널 미디어는 평범한 다수의 개인이 정보와 가치의 생산에 있어 중요한 존재로 부각되는 사회적 현상으로, 다수-다수, 소수-소수, 다수-소수 간의 전방위적 양방향 의사소통이 가능하여 소비자들의 편의와 필요에 의해 언제 어디서나 자신이 원하는 컨텐츠를 끊임없이 볼 수 있는 환경을 제공할 수 있다.
퍼스널 미디어의 총체인 휴대폰은 24시간 어디서든 전화 뿐 아니라 DMB, Wibro, GPS 등 미디어의 총복합체로 진화했고, 또한 휴대전화는 디지털 카메라, MP3 음성녹음 등을 통해 소비자 중심의 미디어 콘텐츠 생산도구로도 활용되고 있다.
다음으로 메인프레임 컴퓨터에서 개인용 컴퓨터, 노트북으로 진화하면서 인터넷이 연결됨에 따라 메신저, 이메일, 카페, 커뮤니티, 블로그, 미니홈피 등을 새로운 개념의 미디어를 창조하며 퍼스널 미디어로 각광 받고 있다.
마지막으로 개인용 비디오 녹화기(PVR), 전자 프로그램 가이드(EPG), 주문형 비디오(VOD) 서비스 등 위성방송 등을 통해 개인의 취향에 따라 원하는 시간에 원하는 방송 프로그램을 시청 할 수 있는 시대까지 이르렀다.
미래 사회는 또 생산과 소비를 동시에 하는 미디어 콘텐츠의 프로슈머의 확산이 일어나고 있다.
휴대용 카메라, 캠코더, 음성 녹음기 등의 보급 확산과 손쉬운 편집 도구 개발 등으로 개인이 손쉽게 직접 미디어 콘텐츠를 생산, 보급할 수 있게 된 것이다.
<사용자 제작 콘텐츠의 분류 및 사례> 한국정보사회진흥원, 유비쿼터스 사회 구현을 위한 IT 전략연구(2006)
분류
세분화
소비자가 생산한 컨텐츠(UCC) 사례
콘텐츠 형태
텍스트
지식in, 오마이뉴스
오디오
사용자 제작 컬러링
이미지
다시 인사이드
비디오
유투브, 아우라, 판도라 TV
콘텐츠
제작
유형
생산
고유창작에 의한 콘텐츠
수정
소스 콘텐츠에 새로운 아이디어를 더하여 수정
소스 콘텐츠와 제작 의도가 동일
재생산
서로 다른 성격의 콘텐츠를 조합하여 새로운 콘텐츠를 창작, 수정과 비슷한 과정을 거치지만 제작의도가 소스 콘텐츠와 상이
현재 사회에서도 미디어는 일상화 되어있다. 거리에 널려 있는 대형전광판이나 인쇄물 등이 말이다. 그러나 유비쿼터스 사회에서 일상화란 개인이 직접 기기로 자연스럽게 네트워크에 참가하여 정보활동에 대해 능동적으로 활동하는 것을 말한다. 소형화된 정보기기가 우리 생활에 없어선 안 될 밀접한 기기가 되는 것이다. 다시 말해, 일상화란 공간제약과 시간제약의 극복이다.
공간제약 극복에는 첫째, all-IP 각기 다른 영역에서 출발해 진화해 온 유선전화(PS수)망과 이동전화(CDMA), 인터넷(xDSL)망, 케이블(HFC)망, 지상파 방송망 등이 모두 IT를 기반으로 연동
망을 통해 언제 어디서나 미디어에 접근하는 것이다. 이처럼 언제 어디서나 접속 가능한 양방향 멀티미디어 서비스의 제공으로 육체적 존재와 상관없이 현실세계와 관념세계를 잇는 ‘사이버 노매드(Cyber Nomad)\' 시대가 도래한다. 또한 u-IT기반의 미디어는 커뮤니케이션의 시간적 공간적 확산을 통해 현재의 엔터테인먼트 기능 뿐 아니라 교육, 의료 등 전 일상 생활속에서 활용이 된다. 예를 들어 U-media를 통한 원격 참여수업 KERIS, 미래교육 시나리오를 통한 유비쿼터스 교육 전망(2006)
혹은 다양한 U-media를 이용한 u-hearthcare 김용연, u-healthcare system
가 있다.
둘째, 공간의 한계를 넘는 접속 실시간 번역 기술등으로 국가의 경계를 넘은 글로벌 디지털미디어 확산이다. 예를 들면 미래기술 연구의 대표주자인 윗슨 연구소의 ‘TALES(translingual automatic language exploitation system)라는 신기술은 통번역사 없이 세계 각구 언어를 실시간으로 다른 언어로 변환이 가능하다. 또한 일본의 소니는 ’로케이션 프리‘ 라는 유비쿼터스 tv(인터넷망과 셋탑 박스를 이용)를 무료로 서비스 한다.
다음으로 시간제약의 극복이다. 이는 실시간 미디어의 등장으로 가능하다. 이동전화를 통해 가입자의 블로그 사이트와 연결할 수 있는 모바일 블로그 서비스가 제공됨에 따라 실시간 블로킹이 가능하다. 예를 들어 HSDPA 기존의 핸드폰 기지국을 통해 이동시에도 인터넷 이용이 가능한 휴대인터넷(WCDMA 기술에서 발전)
, Wibro 데이터통신 기반으로 음성데이터는 지원이 되지
  • 가격2,000
  • 페이지수18페이지
  • 등록일2008.03.28
  • 저작시기2008.2
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#458151
본 자료는 최근 2주간 다운받은 회원이 없습니다.
다운로드 장바구니