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미디어, 2006. 오카다 도모유키. 『세븐일레븐의 유통혁명』. 세종서적, 1994. 오세조. 『시장지향적 유통관리』. 박영사, 2001 오세조. 『실전 프랜차이즈 마케팅 전략』. 중앙경제평론사, 2007. 오세조. 『손에 잡히는 프랜차이즈 경영』. 중앙경
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  • 등록일 2009.05.14
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앤디워홀의 작품세계와 미술사적 의의를 살펴보았다. 워홀은 이제껏 고급, 희소성의 예술의 의미를 레오나르도 다빈치의 모나리자와 헐리웃의 대중스타 마릴린 몬로를 동격으로 함으로써 저급 문화와 고급문화에 대한 간격을 없앴다. 워홀
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  • 등록일 2005.12.20
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엔터테인먼트 산업이 가장 중요한 부분을 차지하는바 일반 소비자들의 기호로서 급속히 확산되는 추세를 보이고 있다. 그 결과 월스트리트(금융), 실리콘밸리(IT)와 함께 할리우드(미디어, 오락) 등이 미국 경제의 3대 축으로 불릴 만큼 엔터
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  • 등록일 2008.06.27
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미디어 매체의 출현과 결합한 고부가가치 상품으로서 프로스포츠의 등장과 발전 등 사회적 환경 변화와 관련되어 있다. 또한 이러한 스포츠의 산업화는 다양한 미디어의 출현과 기업의 적극적 스포츠 마케팅에 힘입어 세계화와 정보화의 물
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  • 등록일 2013.08.09
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앤김북스 출판 pp57-69 따라서 단순한 제품의 기능 전달이 아닌 제품, 특히 브랜드가 주는 이미지를 소비자에게 잘 각인시키는 것이 최근 마케팅의 필수요소이다. 따라서 그 어느 부분보다도 포지셔닝 전략과 이를 잘 전달하는 4Ps의 활용 방안
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  • 등록일 2015.02.23
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엔터테인먼트와 비즈니스가 혼합되는 형태의 라이프 스타일이 보 편화 ⑤체험판매증가 소비자가 단순 제품구매를 넘어서 제품의 이미지를 느끼거나 효용이나 기 능을 직접적으로 경험해보는 행위를 추가적으로 요구 ⑥실버쇼핑의 증가 인
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  • 등록일 2003.11.25
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엔터테인먼트와 전자의 ‘융합(Convergence)제품’ 개발에 집중 스트링거는 엔터테인먼트 성과창출에 주력할 것으로 보인다. 소니는 MGM인수, 미디어기업 Bertelsmann과의 공동벤처 설립 등을 통해 세계 최대의 언터테인먼트 컨텐츠 기업으로 부상
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  • 등록일 2010.04.19
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미디어를 통한 광고보다 고객의 방문기나, 리뷰, 이벤트, 입소문 같은 방문객의 신뢰를 바탕으로 한 광고가 필요한 것이다. 지금도 입소문이나 고객의 자발적인 홍보활동으로 광고효과를 누리고 있긴 하지만, 전국적으로 체인을 개설하고 해
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  • 등록일 2012.03.14
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미디어 등 매체 특성을 고려해 작성할 필요가 있다. (O/X) 정답: O 정답풀이: 매체별 화면 크기, 사용자 환경, 행동 패턴에 맞춘 카피 작성이 광고 효과를 높이는 핵심이다. 70. 광고 카피에서 ‘사회적 증거(Social Proof)’ 전략이란 무엇을 의미하
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  • 등록일 2025.09.16
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엔터테인먼트, 학습지, 멀티미디어, 전자문서, 교육정보, 자동인식, 온라인컨텐츠, 금융, 가전정보 등. ● 항공사의 e-Ticketing 서비스 모델 고객이 가정에서 인터넷으로 예약, 결제한 후 일반 인쇄용지로 2차원 코드가 인자된 탑승권을 출력하
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  • 등록일 2017.06.02
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