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연구」. 『디자인지식저널』 1. 스마트 폰의 정의 2. 스마트 폰 시장 현황 3. 스마트 폰의 장점과 단점 4. 스마트 폰 기술의 응용분야 및 대표적 기업 5. 스마트 폰 관련시장의 변화 6. 스마트 폰 기술의 진화 및 발전방향 참고문헌
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콘텐츠 산업백서(2002~2007) 대한민국 게임 산업백서(2002~2007) 네오위즈 사업보고서 및 분기별 실적발표 네오위즈 회사소개자료 한국인터넷정보센터 (KRNIC) 삼성경제연구소 1999.12월 온라인게임웹진 머드포유 http://www.mud4u.com/ 게임뉴스사이트 게
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콘텐츠의 개발방향》, 체육과학연구원 세미나. 김찬권(2002), “스포츠스타가 기업이미지에 미치는 영향에 관한 연구”, 성균관대 언론정보대학원 석사학위 논문. 김창호(1999), “기업의 스포츠 스폰서쉽활용 실태 분석”, 국민대학교 스포츠
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기업경영’, 삼성경제연구소, 2005 - 김지희, ‘커런트 TV가 보여주는 양방향 미디어의 진수’, 미디액트 미디어운동연구저널, 2009 I. 재미로 승부한다, 게임 시장의 경쟁 틀을 바꾼 닌텐도 II. 언제나 콘텐츠가 핵심, 바이컴 섬너 레드스톤
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기업이 성공을 거두고 시장이 확대됨에 따라 더욱 많은 기업들이 뛰어들 것이고, 언젠가 거의 모든 블루오션 전략이 모방되어 다시 레드오션으로 회귀할 가능성도 배제할 수 없게 되는 것이다. 즉 우리가 블루오션 창출에 성공했다 하더라고
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정보취득 경로 및 의사결정 Ⅳ. 현대카드 광고 전략 Ⅴ. 광고를 통한 소비자 행동 분석 Ⅵ. 관여수준과 구매의사결정과정 Ⅶ. 정보처리과정 Ⅷ. 의사결정영향요인 1. 문화와 라이프스타일 2. 사회 계층 3. 준거집단 4. 개성
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기업개요 2. 넷플릭스의 성공요인 3. 넷플릭스가 사회와 대중매체에 미친 영향 4. 넷플릭스 기업 가치사슬 분석 (1) 지원활동 - 조직구조 - 문화 - 기술력 (2) 본원적 활동 - 콘텐츠구매 및 제작 - 유통과 마케팅 - 서비스 5. 넷플릭스
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기업 광고 정도로 생각하여 별 것 아닌 것 같지만, 그것이 지니고 있는 시장성은 엄청난 것이어서 현재 세계 여러 나라는 그 분야에 대한 연구와 개발, 그리고 투자가 지속되고 있는 상태이다. 97년만 하더라도 레포츠와 관계된 국내 시장이 무
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휴대용 단말기. 팀패드를 들고 다닌다. 팀패드 화면을 통해 여러 고객의 주문 내용을 확인할 수 있고 심지어 어떤 상품이 매장 몇 번 Ⅰ. 정보기술 발전에 따른 서비스 혁신 사례 Ⅱ. 서비스 혁신을 통한 기업의 성공 혹은 실패 사례
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정보선택형 방송서비스 2) 2단계 목표 서비스 : 정보맞춤형 방송서비스 Ⅵ. 케이블티비(케이블TV)의 디지털전환 Ⅶ. 케이블티비(케이블TV)의 시청자참여프로그램 Ⅷ. 케이블티비(케이블TV)의 발전과제 Ⅸ. 케이블티비(케이블TV)의 전망
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