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전문지식 278건

콘텐츠 진흥원은 공연위주의 초기 진입이 효과적이며, 중국과 같은 곳은 저작권 문제만 해결 된다면 추후에는 무한한 성장력을 가지고 있는 시장임으로 꾸준히 주시할 필요가 있다고 강조한다. I. 서론 II. 세계 음반시장 분석 1. 세계
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  • 등록일 2007.02.21
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정보를 전송하여 지불 결제처리가 이루어지는 IC칩(카드)메모리 기반 결제서비스로 구분할 수 있다. 시장 내 주요 참여자는 이동통신사업자, 금융업체(은행권, 신용카드사), 콘텐츠 제공업체가 존재한다. 4. 전자결제의 파급효과 1) 제도적 측
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  • 등록일 2011.12.07
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표준 인터페이스 프로토타입 구현 용역 수주 2006년 05월 (주)에어크로스 서울대공원 모바일 사이트 구축(WAP) 2006년 03월 한국기업데이타 모바일신용정보 m-Cretop 개발계약 Ⅰ. 일반회사현황 Ⅱ. 사업현황 Ⅲ. 강점 및 전략
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  • 등록일 2012.10.08
  • 파일종류 피피티(ppt)
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신용정보 조회 후 텔레마케팅 실시▶ 하나TV 서비스의 독단적 계약조건 변경 - 무료로 설명한 콘텐츠의 서비스 유료화 2) 성숙기에 도달한 시장상황1999년 이후 우리나라 초고속인터넷 시장은 급격히 성장.2006년 말 가입자 수는 1,404만 명이며,
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  • 등록일 2015.10.16
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정보가 22.53으로 가장 낮았다. e-business 산업의 BFRI 조사에서는 아직 태동단계에 있는 산업의 특성상 산업 전체의 BFRI가 다른 산업의 BFRI에 비해 현저히 낮은 것이 특징으로 조사 되었다. <브랜드 이익 산출 > 브랜드 이익 산출 단계에서는
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  • 등록일 2008.03.28
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정보 사용의 제한, 사이버 관광사업에 대한 인식의 부족 등이 지적되었고, 기술적 측면으로는 보안상의 문제와 다양한 지불수단 부재 등이 사이버관광사업 발전 저해 요인으로 지적되었음. ○ 사이버관광사업 육성방안을 위하여서 세워진
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  • 등록일 2002.06.27
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정보통신부 한국신용평가정보 코스닥상장기업분석 한국게임산업개발원 NC SOFT홈페이지 (www.ncsoft.co.kr) 리니지홈페이지(www.lineage.co.kr) 안티리니지홈페이지(anti-lineage.wo.to) 한국소프트웨어진흥원(www.software.or.kr) 게임조선홈페이지(game.ch
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  • 등록일 2004.11.07
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정보와 프라이버시보호」. 『공법학연구』 [4] 고기숙, 이면재, 김영은 (2012). 「대학생의 스마트폰 중독적 사용 경험 연구」. 『한국디지털콘텐츠학회 논문지』 [5] 손영준, 김옥태 (2011). 「스마트폰 이용자의 이용경험, 구입동기가 스마트폰
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  • 등록일 2017.02.23
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신용보증기금의 BASA 서비스와 연계하여 구체화하여 제시한 후 이를 극복할 수 있는 방안에 대하여 약술하여 주시기 바랍니다. (* ‘AI 규제 법’ 최종안은 인간이 AI의 위험성을 통제, AI가 학습 과정에 쓴 콘텐츠를 명시, 원격 생체 인식 식별
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콘텐츠) 유료화와 휴대폰결제서비스 Ⅳ. 컨텐츠(콘텐츠) 유료화와 카피레프트운동 Ⅴ. 컨텐츠(콘텐츠) 유료화의 네티즌의견 1. 유료화 걸림돌은 컨텐츠 질 2. 성인물·교육용 컨텐츠 성공 유력 3. 온라인 계좌이체·신용카드 결제 선호
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  • 등록일 2011.06.21
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