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유비쿼터스 산업현황
1. 미국
가 . 미국의 대학
나 . 미국의 기업
3. 유럽
유럽의 현황
3. 일본
일본의 현황
- 국내의 유비쿼터스 산업현황
1 . 국내의 기업
2 . 국내의 정부
5장 유비쿼터스 컴퓨팅의 미래
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기업 대부분은 지식자본 및 지식상품의 중요성을 이미 깨달았으며 이를 실천해 옮기고 있다. 지식사회 및 지식경영으로의 전이를 잘 대변해 주고 있는 것이 복잡계 경영이다. 수확체증의 법칙, 창발성과 같은 현상은 과거의 경영학, 경제학
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기업으로서 계속적으로 비디오 게임기 시장에서의
우월적인 지위를 유지하기 위해, 또한 \'MS\'는 소니와 닌텐도에 이은
후발 주자로서 \'Sony\'를 따라잡기 위해 각각 나름대로 \'전략\'을 수립하고
이를 실행해 나가고 있다.
그러나 일본을 중
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기업은 이익을 위해 유비쿼터스 환경을 조성하지만, 그들도 역시 사람이기에 유비쿼터스의 영향을 받게 된다. 유비쿼터스의 이런 긍정적인 의도가 오히려 인간의 삶을 침해하고 질을 낮춰서는 안된다.
그러므로 너무나 빠른 발전으로 인해
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엔터테인먼트-인터넷음악,인터넷영화,e-Book,온라인게임
ㆍApplication부가서비스-엔터테인먼트펀드,전자지불서비스,아바타 1. 유통혁명과 신유통의 등장
2. 국내 On-Line시장현황
3. 인터넷쇼핑몰 시장현황
4. CJmall의 인터넷마케팅전략
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엔터테인먼트 마케팅과의 차이점
4) 경영분야에서의 접근과 체육분야에서의 접근
5) 국내 스포츠 마케팅의 학문적 경향
5. 스포츠 마케팅의 특징
6. 월드컵에서의 FIFA 수입 구조 분석
7. 월드컵에서 마케팅의 1차 시장분석
8.
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기업 (에뛰드하우스)
2. 에뛰드하우스 기업소개
-에뛰드 하우스만의 브랜드 철학
-에뛰드 하우스의 로고 분석
-에뛰드 하우스의 브랜드 가치
3. 에뛰드하우스 STP 전략분석
1) segmentation
①나이에 따른 세분화
②소비
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정보를 융합한 형태로, 마케팅적 요소를 내포하고 있는 광고매체로 볼 수 있다.
참고문헌
안수찬 외(2009). 1인미디어 기획에서 제작까지. 한국콘텐츠진흥원.
김건우(2017). 1인 미디어 당신의 콘텐츠를 캐스팅하라! 콘텐츠 기획, 제작, 수익 모델,
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엔터테인먼트:
광범위한 대중적 인기
증가하는 비용
역사적 명소(attractions)와 자연 명소
역사 유적지 및 복원 유적
관광과 예술
과학 명소(Scientific attractions)와 관광
도박(Gambling)
라이브 엔터테인먼트(공연)
스포츠 및 야외 위락(Outdooo
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기업의 주요 마케팅 대상이 되고 있다. 기업들은 이미 포화 상태에 이른 선진국 시장을 넘어 새로운 시장을 찾아 중국·동남아·동유럽·남미·아프리카 등 신흥시장의 진출을 확대하고 있다. 정보통신부에 따르면 세계 이동통신 가입자 중 신
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