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전문지식 137건

엔터테인먼트서비스가 의복충동 구매행동에 미치는 영향 : 백화점과 쇼핑몰을 중심으로 동아대학교 김미란 2005 패션점포 VMD의 구성요소와 소비자태도가 의복구매행동에 미치는 영향 국민대학교 박성선 2003 신용카드 광고에서 광고모델의
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  • 등록일 2008.03.12
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신용카드지도TV건강관리(헬스)거울 등 생활에 필요한 모든 것들이 휴대폰 안으로 들어온다는 의미다. 따라서 이러한 기능을 충족시킬 CPU가 나올 것이며, 엔터테인먼트 등 콘텐츠의 개발이 더욱 러시를 이룰 것이란 전망이다. 다만, 휴대폰 몸
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  • 등록일 2005.11.20
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신용카드이다. 다음세이버 카드 사용자는 다음쇼핑을 포함한 다음의 모든 상품 및 콘텐츠 결제시 5%를 할인 받는다. 다음 쇼핑을 이용할 때에는 3개월 무이자 할부 혜택까지 누릴 수 있다. 다음의 유로 컨텐츠 결제에 사용되는 다음 캐쉬 충전
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  • 등록일 2004.11.04
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판매 등),(요금 지불방식 : 휴대폰, 신용카드,인터넷 뱅킹, ARS, 계좌이체, 전자화폐 등) 서론 1.온라인 게임의 정의 2.온라인 게임의 특징 본론 1.게임의 분류 2.온라인 게임의 현황 3.온라인 게임의 해외진출 사례 결론
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  • 등록일 2008.06.11
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(엔터테인먼트 도입) 3) 해외 할인점과의 비교 6. 삼성 테스코 홈플러스 센텀시티점 소개 7. SWOT 분석 8. 경쟁사 분석 1) 상권분석 2) 경쟁사 분석(홈플러스 vs 이마트) 9. 포지셔닝 Ⅲ. 결론 1. 개선방안 및 생존전략 참고자료
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  • 등록일 2002.10.29
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엔터테인먼트대상 수상\" 2002. 3 중국 \"리니지\" 시범서비스 실시 2002. 10 리니지 동경 GAME AWARDS 2001-2002 특별상 수상 2002.11 제1회 대한민국 문화콘텐츠 대상 수상 2002.11 제3회 정보통신 기업 \"정보통신부 장관상\" 2002.12 2002년 대한민국 게임대상 \
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  • 등록일 2006.06.28
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엔터테인먼트 관련법제, 스튜디오 매니지먼트, 자금조달, 마케팅 등의 현장교육, 인턴십 등 제공 7. 범정부차원의 문화산업정책 조정기구 도입 : 문화수석 신설 문화관광부, 정보통신부 등 유관 부처간 원활한 업무협조 체제를 구축해야 하는
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  • 등록일 2005.11.01
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신용카드로 영화표를 구입하는 것이 자연스럽지만, 몇 년 전만 해도 이런 모습은 생소했다. 신용카드 결제 시스템도 CGV가 처음으로 도입해 고객들의 편의를 위해 제공한 서비스라고 할 수 있다. 2) 원스톱 엔터테인먼트 기존의 극장들이 단순
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  • 등록일 2004.08.06
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신용의 거부감 ⇒ 보안 방화벽 설치 및 데이터마이닝 기법을 이용한 신용성 향상 Ⅵ. 추정손익(단위 : 원) 1 비용부분 (1). 장비비용 구 분 내 용 가 격 SEVER WEB SEVER 및 DATABASE SEVER 운영 10,000,000 작업용PC SEVER의 유지 보수작업 수행 2,170,000 회선임
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  • 등록일 2002.03.30
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엔터테인먼트와 비즈니스가 혼합되는 형태의 라이프 스타일이 보편화 체 험 판 매 의 증 가 소비자가 단순 제품구매를 넘어서 제품의 이미지를 느끼거나 효용이나 기능을 직접적으로 경험해보는 행위를 추가적으로 요구 실 버 쇼 핑 의 증
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  • 등록일 2004.10.29
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