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활동성 장애아동에 대한 미술치료 사례
4. 미술활동이 자폐성 아동의 사회성 발달에 미치는 영향
5. 미술치료 프로그램이 다운증후군 아동의 부적응 행동 및 사회성향상에 미치는 효과
6. 미술활동이 아동의 주의집중결함 행동과 조음오류
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활동 만족도에 관한 연구, 경희대학교 테크노경영대학원, 석사학위논문.
최성배(2022), 청소년 태권도 수련과 심리적 독립 및 진로태도성숙의 관계, 한국체육대학교 사회체육대학원, 석사학위논문.
한상진(2002), 청소년기 태권도 선수들의 사회
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만든 집단 프로그램 계획서
1) 방과 후 교실 ( 문화체험활동 - 사물놀이)
3. 복지관에서 시행중인 집단프로그램 집단과정의 문제점과 개선방안
1) 문제점
2) 개선방안
V. 결론 및 제언
1. 발표 요약
2. 제 언
■ 참고문헌
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집중력을 개선하는 인지훈련 게임을 활용해서, 다양한 음악을 들으면서 문제해결 작업을 빠르게
해내는 순서를 측정해 인지수행능력의 차이를 비교해보았다. 다양한 시행착오와 실험의 방향성 변화를 겪었는데, 첫 번째 실험에선 클래식 음
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게임
2. 교육체조
C. 발달적 게임과 교육체조를 통합한 유아동작교육 활동방법
1. 개념
2. 구성원리
3. 목적 및 목표
4. 교육내용
5. 교수․학습방법 및 교사의 역할
6. 평가
D. 선행관련 연구
Ⅲ. 연
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게임업계의 현황
Ⅲ 일본 게임업계의 리더와 기업의 부침
1. 닌텐도의 리더와 부상
2. 소니의 리더와 침체
3. CEO 등 리더의 경영전략과 기업의 부침
Ⅳ 한국의 게임산업 현황과 리더
Ⅴ 일본 사례가 주는 시사점
Ⅵ 나오며
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게임수업 모형의 한계점
다. 기능중심 게임수업 모형의 문제점
2. 이해중심 게임수업 모형
가. 이해중심 게임수업 모형의 개념
나. 이해중심 게임수업 모형의 배경이론
(1) 이해중심 게임수업 모형과 구성주의
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게임의 정의 및 특성 ……………………………………………………… 13
제 2 절 청소년게임교육프로그램 이론적 원리 ……………………………… 17
1. 놀이와 교육 ………………………………………………………………… 17
2. 사
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다양한 정보를 근거로 교수-
학습방법 및 교육내용을 수정하고 교실환경에 변화를 기하였음에도 불구하고 지속적인
학습문제가 존재한다면 그 아동을 특수교육대상자로 의뢰하기 위한 심층적인 검사를
실시하여야 한다.
둘째, 특수교육대상
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사례분석
제1절 국내 실버산업 현황 및 사례분석
제2절 해외 실버산업 사례분석
제4장 유비쿼터스 사회로의 진입과 국가적 비전
제1절 새로운 혁명으로서 유비쿼터스 사회
제2절 차세대 국가정보화 산업으로서 u-KOREA
제3절 고
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