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필요성 (3) 특성 2. FUN 경영의 개념 1) 정의 2) 등장배경 3) 구성요소 4) 필요성 (1) 유머를 통한 통솔력 발휘 (2) 원만한 인간관계 (3) 폭 넓은 사고와 아이디어 (4) 리더십 있는 리더 3. FUN 경영의 사례 및 효과 1) 사례
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  • 등록일 2020.03.23
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프로그램 계획서 > 프로그램명 추억 나누기 담 당 자 윤ㅁㅁ, 백@@, 신$$ 목 적 하이스쿨 기간 동안에 즐거웠던 순간을 회상하여 오랫동안 기억에 남을 수 있는 추억을 만든다. 목 표 1. 친구들과 선생님과의 추억을 만든다. 2. 게임을 통하여
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  • 등록일 2019.03.19
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게임이 이런 역할을 할 수 있는 효과적 수단으로 활용되고 있다. 최근 전세계적으로 인기를 얻고 있는 게임들의 이용자 연령층이 다양하고 성별 비중에 큰 차이가 없다는 점을 단순히 보아 넘길 수만은 없는 현상이다. 따라서 이러한 변화가
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  • 등록일 2021.09.15
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레크리에이션 활동이 무척 중요할 거란 생각이 들었다. 레크리에이션 활동은 주로 모임에서 사회자가 장기자랑이나 게임 등을 진행하는 등의 활동만이 전부라고 생각하였다. 그것은 좁은 의미의 레크리에이션 활동이었던 것 같고, 운동을 진
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  • 등록일 2022.09.06
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서론 Ⅱ. 본론 1. 레크리에이션이란? 2. 코로나 시대 우리나라 여가생활 현황 3. 코로나 시대 레크리에이션 활동의 가치와 필요성 1) 코로나 블루 극복 2) 건강 문제 Ⅲ. 결론 Ⅳ. 느낀점 및 시사점 Ⅴ. 참고문헌
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고무 다라에 있는 물을 떠서 자기 팀의 물통에다 나른다. (3) 이때 단지 자신의 몸과 몸에 지니고 있는 것만 사용해서 물을 나를 수 있다. 즉, 옷에다 물을 흠뻑 적셔서 가져가 짠다든지, 신발에 물을 담아 나른다든지 한다. 반칙을 하는 사람은
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필요성 2) 인간행동에 대한 연구가 우리의 일상적인 삶에 어떠한 도움을 주는지 구체적으로 작성 3. 아들러(Adler)의 이론은 인간의 성격은 성적 추동만으로 설명할 수 없다는 데에서부터 출발하였다. 아들러(Adler)가 인간의 성격발달에 영향
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게임은 초기단계에 불과하지만 점차 발전하여 가상현실과 증강현실이 완전히 결합되고 현실과 구분하기 어려울 정도인 게임, 단순한 말을 반복하는 것을 훨씬 뛰어넘어 스스로 생각하는 게임AI(NPC)가 등장할 것이라 본다. 위의 기술을 활용한
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  • 등록일 2022.01.03
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100만원 인쇄비 50원×7장×9회×20명=63000원 63000원 소계 1,383,000원 총계 6,843,000원 9. 향후 운영계획 - 사업종료시점에 서비스 대상자 들에게 욕구 조사 실시. - 프로그램 시행 중 연계된 개인 혹은 단체의 후원금을 통해 프로그램 지속하겠음. 
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프로그램을 기업과 협업하여 마련해야 한다. 무엇보다 결자해지의 자세로 아직도 남아 있는 게임에 대한 기성세대의 선입견을 해소할 수 있는 캠페인을 지속 진행해야 할 것이다. 5. 출처 및 참고문헌 1) 콘솔 게임이 심상치 않다, 남도영 기
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