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전문지식 610건

체험마케팅의 전술적 도구. ExPros Ⅴ. 체험마케팅의 전략모델 1. Bernd H. Schumitt 모형 2. B.Joseph PineⅡ&James H Gilmore 모형 3. Ellen L. O'Sullivan & Kathy J. Spangler 모형 4. Scott Robinette 모형 Ⅵ. 체험마케팅 성공사례 1. 스타벅스 2. 라네즈 3
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  • 등록일 2007.09.10
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1. 청소년 성매매 관련 채팅 참여자의 특성 2. 거래비용 3. 프로페셔널과 아마튜어적 대화 4. 사이버원조교제와 사이버머니 5. 켐사진의 등장으로 익명성과 불확실성의 감소 6. 선불제 또는 보증금 방식 Ⅸ. 결론 및 제언 참고문헌
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  • 등록일 2013.08.09
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표현 중심 학습 단계 2) 단계설명 3. 표현 중심 학습 적용 1) 단계에 따른 교수?학습 과정 2) 적용상의 유의점 Ⅵ. 미술과(미술교육) ICT(정보통신기술)활용학습 1. CD-ROM 활용 학습 2. 웹 활용 학습 3. 응용 프로그램 활용 학습 참고문헌
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  • 등록일 2010.10.30
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작목전환의 한계 Ⅶ. 울산지역의 체험학습공간 1. 반구대암각화 2. 고래박물관 3. 울산체육공원 4. 외고산옹기마을 5. 들꽃학습원 6. 석남사 7. 울산현대자동차(주) 8. SK주식회사 울산 Complex 홍보영상관 Ⅷ. 결론 참고문헌
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  • 등록일 2013.07.18
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봉사체험학습welfare(service learning)을 활성화 할 필요가 있으며, 특히 대학에서는 자원봉사센터와 연구기관육성 및 교육훈련프로그램을 지역사회와 연계하여 개발할 필요가 있고, 이를 가능케 하기 위해 정부와 대학에서의 적극적 지원이 필요
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  • 등록일 2010.02.09
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활용 2) 음악용 software의 활용 3) Power Point 활용 4) OHP 5) 각 종 시청각 자료 Ⅶ. 초등학교 체육과의 정보통신기술활용교육(ICT) 1. 체육과 제7차 교육과정 2. 영역별 지도 3. 교수ㆍ학습 모형 개발 1) 체조일반 학습모형 2) 게임일반 학습모형
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  • 등록일 2010.04.02
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기능 2.대학 자원봉사의 정의 3.대학생 자원봉사의 필요성 4.대학 자원봉사의 영역과 대상 5.대학 자원봉사 활동의 현황(우리나라/미국/일본) 6.대학 자원봉사의 활성화 방안 결론 ⊙ 대학 자원봉사 사례 1 ⊙ 대학 자원봉사 사례 2
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  • 등록일 2005.06.02
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활용해 가르칠 것을 제안(양현모,김태영;2020) 학습자 수준에 맞춘 블록형 프로그래밍 언어 기반 인공지능 교육을 학습자의 인공지능 기술 태도에 미치는 영향을 분석하려는 시도(이영호;2019) 보드게임 기반 게이미피케이션 교육을 활용한 프
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  • 파일종류 피피티(ppt)
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게임에의 노출이 더 잦으며 인터넷 중독의 경향성이 더 높아진다고 보고하고 있다. 서울시사회복지관협회, 『결식아동 보호프로그램 워크 Ⅰ.사업의 필요성 1. 문제인식 2. 인터넷과 게임의 이용실태 1)인터넷 이용실태 2) 게임
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  • 등록일 2018.04.02
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게임을 그만 두도록 하는데 효과가 있다고 생각하는가? -부모님이 못하게 하면, 하고 싶어도 못해요. 24.게임 중독을 치료하기 위한 방법은 무엇이 있다고 생각하나? -다른 거 잘 해야지요. ▣ 차 례 1.연구목적 2.연구방법 3.조사연구
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  • 등록일 2012.03.13
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