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활용 : 중학교 과학과를 중심으로, 2001 Ⅰ. 사회과 ICT활용교육자료(학습자료) 1. ICT 활용 교육의 근거 2. ICT 활용 교육의 의의 3. ICT 활용 학습과 사회 교과 1) 웹 활용 학습 2) 컴퓨터 매개 커뮤니케이션 활용 학습 3) 응용 프로그램 활용
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프로그램 6. 창의적인 사고의 도구로서 멀티미디어 프로그램 Ⅵ. 수업에서의 활용 8 1. 컴퓨터의 통신의 교육적 가능성 2. 컴퓨터 통신을 활용한 주요 교과 과정 3. 방과 후 학교에서의 활용 사례 Ⅶ. 멀티미디어의 교육과
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례이다. 그는 \"인공지능 분야는 파카토스가 퇴행성 연구프로그램이라고 지칭한 것에 꼭 알맞는 실례이다\"이다 라고 주장하였다. 그는 표현 불가능한 배경 규범이나 지식을 논거로 하여 컴퓨터가 인간과 같은 지적 행동을 할 수 없다는 근거
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활용되고 있다. 이 외에도 인공지능은 꾸준히 발전하며 새로운 분야와 새로운 응용사례가 등장하고 있다. 이런 인공지능의 발전은 다양한 산업과 생활 영역에 영향을 미치고 있으며, 기술의 발전과 함께 윤리, 안전, 프라이버시 등의 문제에
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체험위주 프로그램 운영 3. 창의성 신장을 위한 재량활동의 융통성 있는 운영 4. 1교사 1교과 1수업연구·발표 실시 Ⅴ. 개별화수업방법 1. 준비 학습 1) 소리 구별하기 게임 1 2) 소리 구별하기 게임 2 2. 본시 학습 3. 후속 학습 1) 단원의
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게임중독에서 탈출한 저자의 실제비법수록) 김성훈,양미란 저 | 도서출판창작과공유 | 2013.11.01 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 핸드폰 중독의 위험성 2. 핸드폰 중독 청소년 10명을 대상으로 실시하고 싶은 청소년 활동 프로그램 3. 기타 인터넷 및
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게임중독)예방 교육 (한 시간분량의 학습지도계획서 포함) 1) 제 1 단계 : 사회적 진단 2) 제 2 단계 역학적 진단 3) 제 3 단계 행위적?환경적 진단 4) 제 4 단계 : 교육적?생태적 진단 5) 제 5 단계 : 행정적?정책적 진단 6) 제 6 단계 : 수행 (한 시
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체험이 청소년의 생활효과성에 미치는 영향. 명지대학교 대학원 박사학위논문. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 청소년육성정책이란 2. 청소년들이 행복하게 청소년기를 보내기 위해 국가에서 지원할 수 있는 제도 1) 청소년자원봉사활동 2)
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8 장 대기행렬이론 제 3 부 불확실성하의 의사결정 제 9 장 낙관적 기준 : maximax, 비관적 기준 : maxmin 제 10 장 라플레이스, 후루비츠, 유감준거 제 4 부 상충하의 의사결정 제 11 장 게임이론
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게임플레이와 전략을 개발하는 기술 목차 사례1: 인공지능을 활용한 자동화 시스템 사례2: 빅데이터 분석으로 마케팅 전략 구현 사례3: 클라우드 컴퓨팅으로 인프라 구축 세부 목차 1-1 인공지능의 기술 및 적용 분야 1-2
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