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한국엔터테인먼트산업학회한국엔터테인먼트산업학회논문지한국엔터테인먼트산업학회논문지 제14권 제3호
3) 위험성평가 지원시스템(KRAS) 직무 스트레스란?
http://kras.kosha.or.kr/health/health_tab02 Ⅰ.
서론
Ⅱ.
본론
Ⅲ.
결론
Ⅳ.
참고문헌
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먼트 원천 콘텐츠를 보유하고 있는 기업과 장기적인 파트너십을 유지 하는 것이 중요하다. 예를 들어 일반 기업은 엔터테인먼트 제작에 투자나 참여를 하고, 엔터테인먼트 기업은 그 일반 기업의 주식을 보유한다거나 하는 노력을 통해 서로
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엔터테인먼트와 카테고리킬러 등의 신업종이 부상할 것이며, 집안에서 즐기는 것보다는 야외로 놀러가는 인구가 많아져, 교외, 야외 및 관광과 연계될 수 있는 입지가 선호될 것으로 예상된다.
〈 표 11 〉 주 5일 근무에 따른 엔터테인먼트,
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기업 이미지
10
4
20
4
조직 관련
축적된 경험과 노하우
5
2
10
2
인적 자원의 질
10
2
5
2
재무 관련
자금 동원 능력
15
5
15
5
자본 비용
10
5
45
5
합계
100
345
100
425
브랜드 또는 기업 이미지-엔터테인먼트-멀티플렉스
최근 들어 KT&G가 새로운 이미지로 20
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테인먼트 전략은 최근 몇 년 동안 소비자 행동의 변화와 이커머스의 부상, 그리고 디지털 기술의 발전에 힘입어 점차 중요성이 커지고 있다. 쇼퍼테인먼트란 ‘쇼핑(Shopping)’과 ‘엔터테인먼트(Entertainment)’의 합성어로, 소비자에게 단순한
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