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전문지식 10,652건

한국 소비자의 특징 6.3.2.1. 높은 명성의 차 Vs 가장 갖고 싶은 차 6.3.2.2. 구매시기가 중요한 요인 6.3.2.3. 예상되는 이미지 전환의 성과 6.4. 브랜드 컨셉의 자신감 6.5. 미디어 전략 6.5.1. 대중성의 연관 6.5.2. 프로모션과 CRM
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  • 등록일 2005.11.18
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엔터테인먼트 엔터테인먼트로 행동합니다 행사를 만든 사람과 행사를 보는 사람 모두가 즐거워야 합니다. 행사 기획/연출 등을 통해 쌓은 노하우와 감각으로 행사의 Quality와 만족도를 극대화 합니다. 프로모션 프로모션을 지향합니
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  • 등록일 2008.04.06
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마케팅사례 - 마케팅 사례 1 대한항공의 사옥 래핑은 전형적인 \'버즈마케팅\'으로 소비자들이 자발적으로 메시지를 받아들여 상품에 대한 긍정적인 입소문을 내게하는 구전마케팅으로 비용도 저렴하면서도 높은 효과를 내는 마케팅기법이다
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  • 등록일 2024.01.26
  • 파일종류 한글(hwp)
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엔터테인먼트와 연계 → 보는 재미를 주는 경우 - 엔터테인먼트 특성상 소비자들이 유쾌하고, 즐거운 경험을 쉽게 할 수 있음 - 예 : 이색적인 레스토랑 → 이종격투기, 마술 등 1. 왜 펀(FUN)에 주목하는가? 2. 펀 마케팅의 유형 3. 펀
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  • 등록일 2006.10.11
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엔터테인먼트 포털 서비스 ?웹라이프? 6. 수익 원천 1) 리니지의 수익 모델 2) 기타 수익 7. 성공 요인 1) 온라인 게임 산업의 확산 2) 마케팅 전략 8. 비전 및 전망 1) 성장성 2) 수익성 3) 긍정적 요인 4) 부정적 요인 Ⅸ. 위즈엔터테인먼트
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마케팅』, 오가닉미디어랩, 2017. 강건해, 「스낵컬처(snackculture) 시대의 새로운 이야기 양식, 웹드라마의 서사 구조에 관한 연구」, 한국드라마학회, 2020. 김은성·강지영, 「새로운 장르로서 웹드라마의 가능성 고찰」, 『한국영상학회논문집
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  • 등록일 2023.06.25
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마케팅 성공 및 애로요인에 관한 사례연구, 한국중소기업학회, 2009 이영주, 중소기업 글로벌화의 성공조건과 정책적 시사점, 산업연구원, 2010 안세영, 세계화 시대의 중소기업 성공전략, 기업은행, 1995 정두식, 장수 중소기업의 성공요인에 관
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  • 등록일 2013.07.31
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현황 (3) 경쟁사 분석 3. SWOT 분석 (1) Strength (2) Weakness (3) Opportunity (4) Threat 4. 카페베네 전략 분석 (1) 제품전략 (2) 유통전략 (3) 다양한 프로모션 (4) 내부 마케팅 5. 문제점과 방안 (1) 문제점 분석 (2) 방안 제시 6. 최종 결론
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  • 등록일 2011.04.12
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마케팅은 매출액 증대로 이어지고 있으며, 이것은 팬택이 곧 2위 자리를 빼앗길 수 있음을 의미한다. 팬택이 가야 할 길은 아직 멀다. 시장점유율 50%를 차지하고 있고, 고객들의 강력한 지지를 받고 있는 애니콜의 1위 자리를 넘보기에 그들의
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  • 등록일 2007.02.16
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프로모션을 진행하여 최대한의 효과를 얻고자 함. 9. 결론 - 관계와 체험을 통한 바이러스 마케팅의 극대화로 KTF 신규가입자 및 전환 증가 또한 기존 고객의 만족도 역시 증가 - 고객이 원하는 모든 가치 즉, Good Time을 제공하는 서비스 제공업
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  • 등록일 2007.10.24
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