|
만화에 대해서 어린이들의 오락물이라는 인식이 전부였으나 다가오는 21세기에 영상산업 소프트웨어 시장의 주력 상품으로서 정부는 만화의 국제 경제력 확보에 경주할 계획을 세웠다.
실제로 한국은 전 세계 애니메이션의 약 30%이상을 제작
|
- 페이지 24페이지
- 가격 10,000원
- 발행일 2008.02.10
- 파일종류 한글(hwp)
- 발행기관
- 저자
|
|
애니메이션의 현황과 남북교류 가능성에 대한 고찰”, 「만화애니메 이션 연구」, 제6권, 한국만화애니메이션학회, 2002
이우승, “북한관련 방송프로그램 현황과 개선방안 연구”, 방송연구 2001년 겨울호, 한국방송개발원, 2001
이지은, “동물
|
- 페이지 26페이지
- 가격 3,800원
- 발행일 2006.10.12
- 파일종류 한글(hwp)
- 발행기관
- 저자
|
|
차별화시키고 있다.
이 중 구문모(2001)는 생산형 문화 산업과 소비형 문화 산업으로
나누었는데, 전자에는 만화, 애니메이션, 영화, 음반 등의 제작 산업
이, 후자에는 테마파크, 공연, 쇼핑몰 등 소비유발시설이 이에 해당
된다.
|
- 페이지 79페이지
- 가격 3,000원
- 발행일 2009.03.26
- 파일종류 아크로벳(pdf)
- 발행기관
- 저자
|
|
애니메이션,영화 등 일부분야에서는 세계시장 진출의 가능성이 점차 커지고 있으므로 문화산업을 21세기 수출유망품목으로 개발하여 해외시장을 적극 확대해 나아가야 할 것이다. 이제 문화콘텐츠산업은 21세기 국가경쟁력을 결정하는 중요
|
- 페이지 34페이지
- 가격 4,000원
- 발행일 2004.12.28
- 파일종류 한글(hwp)
- 발행기관
- 저자
|
|
만화는 바다에 대한 여러 정보를 재밌게 제공한다.
*건설교통부 국립지리원 어린이지도여행 http://www.ngi.go.kr/index_home.jsp#
: 국립지도원에서 운영하는 사이버 어린이 지도박물관이다. 지도의 개념, 역사, 제작과정 등 지도에 대한 모든 자료가
|
- 페이지 32페이지
- 가격 4,000원
- 발행일 2008.02.12
- 파일종류 한글(hwp)
- 발행기관
- 저자
|
|
만화, e-Book), 영상(영화, 방송), 음악(스트리밍, 체인지벨), 캐릭터, 애니메이션, 게임(온라인, PC, 아케이드, 모바일) 등이 포함된다.
국내 디지털 컨텐츠 제작시장규모는 2001년 말 2.4조원에서 연평균 약 40%씩 성장하여 2007년에는 약 10조원에 이
|
- 페이지 17페이지
- 가격 3,000원
- 발행일 2010.01.18
- 파일종류 한글(hwp)
- 발행기관
- 저자
|