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문화지표의 방법론 수립을 위한 제6차 예비조사 보고서, 1995.
이대식, 국내 뮤직비디오 표현양식에서의 선정성 및 폭력성에 관한 연구, 중앙대학교 신문방송대학원 석사학위논문, 미간행, 2003.
현경석,「영상매체와 청소년의 윤리문제」,『사
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연구,\" 1999.
2) 이제권, \"게임사업 이것만은 알고 합시다,\" 예솜, 1998.
3) 한국첨단게임산업협회, \"첨단게임산업육성방안,\" 1998.
4) 한국컴퓨터게임산업중앙회, \"한국컴퓨터게임 발전계획,\" 1999.
5) 황상재 외, \"커뮤니케이션 혁명과 정보화사
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커뮤니케이션(IMC)
Ⅵ. 상표자산가치(브랜드자산가치)의 사례
Ⅶ. 상표자산가치(브랜드자산가치)의 측정방법
1. 재무회계적 측정방법
2. 마케팅적 측정 방법
Ⅷ. 향후 상표자산가치(브랜드자산가치)의 내실화 방안
Ⅸ. 결론
참고문
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연구가 기대되어 간다.
참 고 문 헌
김영수, \"21세기를 대비한 중소기업의 대응전략\" 중소기업리뷰 1999. 11
김효석, 김창수, \"전자 쇼핑몰의 특성 모형개발\" 한국경영정보학회 논문집 98. 10
성신량, 「미국과 일본의 전자상거래 현황과 과제」
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온라인 게임분야 강화
4) 서드파티(Third Party) 지원 확충
(4) Playstation2의 성공요인
1) 소비자들의 Playstation 브랜드에 대한 선호도
2) 강력한 경쟁자의 부재
3) DVD플레이어의 내장
4) 대형타이틀의 개발소식 업데이트등으로 소비
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연구」, 한국정보문화센터 연구보고서
이만제, 조성호, 조문식(1998), 「인터넷 방송 현황 및 육성방안 연구」, 한국방송개발원 연구보고서
한은영(1999), \"미국 네트워크 방송사들의 인터넷 관련사업 진출\", 「정보통신정책」통권 231호, 제 11
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컴퓨터 사용능력
3. 컨텐츠
4. 상호작용
5. 적합한 분야
6. 교과내용 및 교육과정 설계
7. 학생 수
8. 지원체제
9. 동기
Ⅷ. 가상교육의 수업운영 전략
Ⅸ. 가상교육의 발전방안
1. 교육방법 및 교육공학 수업 운영방안
2. 가상대학원을
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커뮤니케이션의 통제............................................................................................. 19
2. 원하는 방향으로 유도........................................................................................... 19
3. 주도권을 고객에게 넘겨주면서 기업 이미지
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문화적 영향에 관한 연구, 정보통신정책 연구원
김대호(2000), 디지털 시대의 방송정책, 커뮤니케이션 북스
김성문(2000), 방송 영상의 실제적 이해, 커뮤니케이션 북스
성동규(1999), 21세기 매스컴의 발전 전망, 농업정보과학
이광기(2003), 데이
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관련된 디지털화권 문제
2. 오프라인상의 도서를 전자책(e-book)으로 출판하는 경우
1) 출판권?배포권과의 관계
2) 전자책의 특성 및 문제점
3) 과제
4) 전자책 사업자의 디지털화에 따른 권리
3. 만화나 소설을 기초로 컴퓨터게임을 제작한
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