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문화적 정체성의 진화 2.4 디지털 혁명과 문화콘텐츠 산업의 글로벌 확산 2.5 한국어 열풍과 언어를 통한 문화적 정체성 전파 2.6 전통문화의 현대적 계승과 세계화 전략 2.7 경제적 파급효과와 소프트파워의 현실화 2.8 세계화의
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교섭력 5. 대체품의 위협 6. 사례조사 (헤일로 3사례) 가. 블록버스터(blockbuster)게임의 등장 나. ‘헤일로 3’으로 본 블록버스터 게임 경제학 다.사람’과 ‘문화’의 폭발력 라..대작 전략, 한국에서도 가능한가? (게임빌사례)
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1. 시장환경 최초 해외 진출국으로 가장 이상적으로 평가 중국 시장 진출의 교두보 역할 온라인게임 시장으로서의 자체적 매력 2. 진출방법 라이센싱을 통한 진출 대만의 최대 게임 개발-유통사인 감마니아(Gamania Digital Entertainment Co.
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문화 (culture) + 콘텐츠 (contents) “ 창조에 바탕을 둔 소프트적인 제품 또는 서비스를 말하며, 단순 데이터∙메시지∙이미지∙동영상보다는 문화적 요소가 내포된 형태의 콘텐츠” 1.1 문화콘텐츠의 정의 1.2 문화콘텐츠 산업
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문화융성과 문화산업』, 2016 류정아, 『문화콘텐츠 개발을 통한 문화산업 발전과 지역활성화』, 2006. 박조원, 『한국 문화콘텐츠 산업 육성의 방향과 과제』, 2005. 서창배, 『중국의 문화산업화 정책과 소프트 파워 전략』, 2014 심재희, 『문화
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산업 , 미래의 황금알 산업 고부가가치 산업 국내 게임 문화콘텐츠산업 현황 온라인게임의 종류 주요 온라인게임업체 On-Line Game 역사 C.I 대표 게임 상품 한국 시장 점유율 (’03~’06) Global 시장 엔씨소프트의 경쟁
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산업개발원 http://www.gameinfinity.or.kr 게임산업발전연구회 http://www.seri.org 김중태 컴퓨터 문화원 http://www.HELP119.com 리니지, 미르의전설, 포트리스2 한빛소프트 공식홈페이지 온게임넷 http://www.ongamenet.com 시네마조선 1999년 05월 12일자 신문 스타크
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일본진출 성공사례 - 출판산업에서의 해리포터 - ‘우리들의 행복한 시간’의 성공전략 - 스포츠마케팅 - 박찬호와 TG삼보 사례 - 영화산업의 경제성(스파이더맨시리즈) - 게임산업의 경제성(NC소프트의 리니지) 3. 결론 4. 참고문헌
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문화산업의 한중일 협력방안 -김휴종 삼성경제연구소- 한중일 문화 컨텐트 경쟁력 분석 - 문화컨텐트진흥원 게임의 역사 - 러셀 드마리아 조니 L.윌슨 지음 송기범 옮김 제우미디어 - 차이나 게임 위클리 96,97호 번역본 제4회 중국온라인게임
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문화예술산업 참여자들의 자발적 대안 제시와 적극적인 감시활동이 지속적으로 필요하다고 본다. 참고문헌 김수현(2007), 우리나라 전자상거래에 대한 효율적인 세원관리방안 연구, 한양대학교 이재선(2011), 현행 부동산 세제의 문제점과 개
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