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I 서론
1 . 연구의 목적
2. 게임 산업의 개요
3 . 연구의 방법 및 범위
II .본 론
1..국내 게임산업의 현황
(1) . e-sports산업의 특성과 현황 및 발전과정
1). 게임 산업의 특성
2). 게임 산업의 현황과 추세
3). 게임 산업의 발전
2 . 현재
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E-Sports 컨텐츠의 순위가 매우 높다. 특히 대표적인 E-Sports 프로그램 공급사인 온게임넷의 경우 대다수 SO들이 프리미엄 컨텐츠로 제공하고 있는 상황이다. 이에 따라, 향후 E-Sports산업이 더 활성화될 경우 기존의 플랫폼사업자의 경우 기존 플
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e-sports 산업의 의의와 전망
프로 e-sports 시장규모는 2010년 1,200억원을 상회할 것으로 전망되어진다.
국내 프로 e-sports 시장규모
(억원)
항목
2004
2005
증가율
게임방송 매출(e-sports 관련)
150.4
192.9
22%
e-sports 대회·리그
37.0
106.4
188%
모기업 지원금
67.
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games.co.kr
한국 e-스포츠협회, http://www.e-sports.or.kr
한국게임산업개발원, http://www.gameinfinity.or.kr I. 서론
1. 문제의 제기
2. 연구의 목적
3. 연구의 방법 및 절차
II. e-스포츠의 개념 및 성장
1. e-스포츠의 개념
2. e-스포츠의 동향
3.
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게임산업의 현황
• 문화 콘텐츠 수출 부문에서 56%를 차지
• 문화 콘텐츠인 음악의 13배, 방송의 10배의 수출을 차지
• 2011년 음악의 수출규모 1억 7700만 달러, 게임 22억 1100만 달러
≪ 그 래 프 ≫
■ e-sport의 발
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