|
경제)
한국게임진흥연구소 http://www.game.or.kr
한국문화컨텐츠진흥원 http://www.kocca.or.kr
한국게임협회 http://www.gsociety.or.kr
한국게임산업개발원 http://www.gameinfinity.or.kr
게임산업발전연구회 http://www.seri.org
김중태 컴퓨터 문화원 http://www.HELP119.com
|
- 페이지 7페이지
- 가격 1,500원
- 등록일 2007.05.10
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
문화의 주체적 사용자가 되도록 노력해야 할 것이다. 그 때에야 비로소 한국음반시장의 현 상황은 달라질 수 있으리라 생각한다.
참고문헌
김휴종(1997) - 한국 음반산업 연구, 삼성경제연구소 보고서
김수경(1999) - 대중음악 생산·소비의 변화
|
- 페이지 10페이지
- 가격 5,000원
- 등록일 2008.11.07
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
모색
(1) 우수한 가족게임 개발 및 보급
(2) 게임 교육의 확대
(3) 게임 및 e-스포츠에 대한 사회 인식 제고
Ⅲ. 결론
(1) 가족형 여가활동으로의 변화
(2) 다양한 연령층을 아우르는 e-스포츠
(3) 여성 소비자의 욕구 충족을 위한 노력
|
- 페이지 24페이지
- 가격 3,000원
- 등록일 2007.06.18
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
산업별 차별화 전략이 필요함을 의미한다. 일본의 경우, 한류가 미친 경제적 파급효과가 음반, 영화, 방송과 같은 문화산업에 편중되어 있으며, 제조 및 서비스산업의 효과는 감소하고 있는 것으로 나타났다. 이는 전통적인 전기, 전자산업 강
한류 험한류, 한류열풍 항한류, 문화산업, 한류열풍의 현황, 험한류와 항한류, 한류열풍의 경제적 효과, 한류열풍, 험한류, 항한류, 한류),
|
- 페이지 14페이지
- 가격 6,500원
- 등록일 2007.04.12
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
관광지도로에서의 교통혼잡
3. 고급 관광안내 정보제공 미흡
4. 관광자원 개발과 다양한 프로그램 빈약
5. 문화관광시설 종사자 및 전문인력 부족
6. 관광 불균형 및 경제적 부담가중
7. 관광자원의 훼손
4. 미래의 여행산업 전망
○ 결론
|
- 페이지 16페이지
- 가격 2,000원
- 등록일 2007.10.19
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|