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기업들의 개입이 이루어질 가능성 역시 증대되었다고 생각한다. 정보 전달자들이 소수로 줄어들며 거대화되는 현실에서 정보를 제공받는 입장의 수요자들의 각별한 관심과 판단이 필요한 시점이다. 2) 한국 엔터테인먼트 산업의 영세성 국
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  • 등록일 2005.04.25
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주요 상품 (3) 리더십/기업문화 2. 환경 분석 (1) 산업 환경 분석 (2) 시장 환경 분석 (3) 경쟁사 넥슨 분석 3. SWOT 분석 4. 엔씨소프트 성공요인 (1) 마케팅 (2) 다각화 (3) 해외 진출 5. 향후 전략 방안 (1) 국내 (2) 해외 6. 향후 전망
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  • 등록일 2011.12.15
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기업들도 관심을 나타내고 있다\"고 밝혔으나 수익성이 좋지 않은 관광단지 사업에 대기업들이 얼마나 참여할지 현재로서는 미지수라는 지적이다. “사업시행자인 부산도시공사의 재정위기” 그동안 동부산 관광단지 조성 계획에 따라 부산
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  • 등록일 2009.02.22
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기업으로서의 진입장벽 * 경쟁사의 위치 선점 * 경쟁사 대비 극장 수, 스크린 수에서 열세 * 경쟁사 대비 낮은 인지도 2. 경쟁사의 거대배급사와의 연계 Opportunity 1. 영화산업의 급성장 2. 국내 관객들의 영화 관람 횟수 증대 및 연령층의 다
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  • 등록일 2010.04.23
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엔터테인먼트의 인터넷 전략사업부로서 영화 정보제공 커뮤니티 활성화를 통한 고객서비스의 측면이 크다. 많은 고객이 확보 될수록 광고의 효과도 그만큼 커지게 된다. 포털 사이트의 주요 수입원이 광고이듯 nkino의 궁극적 수익지향은 광
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커뮤니티의 차이점 3장. 커뮤니티의 기본적인 수익원천 1. 직접수익 2. 간접수익 3. 잠재수입 4장. 최근 커뮤니티의 비즈니스 트렌드 1) 실시간 고객 참여  2) 비즈니스와 엔터테인먼트 커뮤니티 3) 휴먼 커뮤니티속의 비즈니스
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  • 등록일 2008.10.02
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기업의 생산·공급 측면에서는 모든 기기와 환경을 3차원 형태로 시각화하는 디지털 트윈 기술로 원격 제어 및 유지 보수가 가능해지기 때문에 고도화한 메타버스 환경에서는 공장 자동화와 무인화가 실현될 것으로 전망된다. 최근들어 전국
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  • 등록일 2022.05.16
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정보 Ⅲ. 디지털 컨텐츠의 정의 Ⅳ. 디지털 컨텐츠의 종류 Ⅴ. 지식기반 경제하에서 컨텐츠산업의 중요성 Ⅵ. 사례를 통해본 상업적 컨텐츠와 비상업적 컨텐츠의 특성 1. 컨텐츠의 구성주체 2. 컨텐츠의 구성동기 3. 컨텐츠의 구성과
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  • 등록일 2008.03.26
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기업은 현지에서의 경쟁력을 강화시킬 수 있으며, 성공 가능성도 더 커진다. 4. 노키아 코리아가 사업 철수가 아닌 `중단`을 한 이유, 앞으로의 전망과 고려해야 할 사항, 추구해야 할 마케팅 전략은? Standard의 상이함에도 R&D 투자를 하면서 한
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  • 등록일 2007.03.18
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엔터테인먼트를 추구하는 제품도 출품했다. 삼성전자는 이번 전시회를 통해 국내 소비자에게 삼성전자의 다양한 수출향 제품과 기술선도적 제품을 선보여 세계 휴대폰 시장에서 \"메이드 인 코리아\" 돌풍을 주도하고 있는 삼성전자의 위상
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  • 등록일 2005.10.07
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