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저/이계성 역 「IT혁명 SONY로부터 배운다.」(서울문화사)
■ 소니 홍보센터「소니 자서전」(상상북스)
【 참고 사이트 】
■ 한국경제신문 : www.hankyoung.co.kr
■ 매일경제신문 : www.mk.co.kr
■ 소니 코리아 : www.sony.co.kr
■ 소 니 : www.wold.sony.com
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코리아 : www.sony.co.kr Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 기업소개
2. CEO의 리더쉽
(1) 초대CEO 모리타아오키
(2) 현재 CEO 이데이 노부유키
3. 경영방침
(1) 가치창조경영
(2) 기업이념
(3) 독특한 기업문화
4. 경영체제
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코리아, 2009
대한민국 베스트 브랜드 스토리 - KMAC, 2008
나를 넘어 세계를 경영하라 - 조동성, 21세기북스, 2008
한국 할인점의 특징과 현황에 대한 연구 - 이위, 우석대 경영행정대학원, 2007
백화점 급 할인점 홈플러스로 가자! - 최준연, emars, 2004
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기업소개
(1) NHN 사업영역
(2) NHN 서비스
Ⅱ. 본 론
1. NHN의 미션과 목표
2. SWOT분석
(1) 강점 (Strength)
(2) 약점 (Weakness)
(3) 기회 (Opportunity)
(3) 위협 (Threat)
3. 전략 및 사례
(1) 성공의 발판마련, 한게임과의 M&A
(2
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코리아
4. 허순란(2008), 예술경영과 예술마케팅, 아진
5. 김상훈(2006), 예술상품의 경영에 있어서 마케팅의 역할과 접근방법에 관한 연구, 중앙대학교 예술대학원 Ⅰ. 머리말
Ⅱ. 본 문
1. 예술경영에 있어 마케팅의 의미
&nbs
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기업
5. 시행 계획
1) 1단계
2) 2단계
6. 핵심 활동주체
1) 정부
2) 산업
Ⅴ. 싱가폴(싱가포르)의 도서관개선사업
1. 도서관이용
2. Library
3. 도서관건물과 설계에 대한 권고안의 영향
4. 최종이용자의 편의를 위한 도서관설계
Ⅵ. 싱가
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코리아 - http://www.sony.co.kr
소니스타일코리아 - http://www.sonystyle.co.kr
소니 - http://www.sony.com
소니스타일 - http://www.sonystyle.com
야후 - http://www.yahoo.co.kr
EMPAS - http://www.empas.com
고글 - http://www.google.co.kr 1. 전통적인 제조업체인 소니가 인터넷 기업
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정보통신 연구원
\'Why Mobile Game?\'(2001) 김 태경, 하나경제 연구소
\'i-mode사건\'(2001) 마쓰나가 마리, 김영사
http://www.gameinfinity.or.kr
http://www.kticom.com
http://www.nttdocomo.com
http://www.mobiletop.co.kr
http://www.kisdi.re.kr
http://www.lineage.co.kr
http://www.ncsoft.co.kr 
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코리아의 위상이 홈네트워킹 분야에서 꽃피울 수 있기 위해서는 관련업계와 일반인들의 관심과 노력이 더욱 절실하다.
【참고문헌】
1) 홈 네트워크 수요조사와 홈디지털 서비스, 한국정보통신산업협회 저, jinhan M&B 출판,
2004년 판.
2) 디지털
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엔터테인먼트 마케팅 혁명』, 아침이슬, 2003
중앙일보이코노미스트 편집부, 『중앙일보 ECONOMIST 제 626호 (2002/3.5)』, 2001
한정원, 『문화예술 스폰서십 - 마케팅의 뉴트렌드』, 커뮤니케이션북스, 2005
홍승찬, 『예술 경영의 이론과 실제』, 북토
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