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저/이계성 역 「IT혁명 SONY로부터 배운다.」(서울문화사) ■ 소니 홍보센터「소니 자서전」(상상북스) 【 참고 사이트 】 ■ 한국경제신문 : www.hankyoung.co.kr ■ 매일경제신문 : www.mk.co.kr ■ 소니 코리아 : www.sony.co.kr ■ 소 니 : www.wold.sony.com 
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코리아 : www.sony.co.kr Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 기업소개 2. CEO의 리더쉽 (1) 초대CEO 모리타아오키 (2) 현재 CEO 이데이 노부유키 3. 경영방침 (1) 가치창조경영 (2) 기업이념 (3) 독특한 기업문화 4. 경영체제
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코리아, 2009 대한민국 베스트 브랜드 스토리 - KMAC, 2008 나를 넘어 세계를 경영하라 - 조동성, 21세기북스, 2008 한국 할인점의 특징과 현황에 대한 연구 - 이위, 우석대 경영행정대학원, 2007 백화점 급 할인점 홈플러스로 가자! - 최준연, emars, 2004
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기업소개 (1) NHN 사업영역 (2) NHN 서비스 Ⅱ. 본 론 1. NHN의 미션과 목표 2. SWOT분석 (1) 강점 (Strength) (2) 약점 (Weakness) (3) 기회 (Opportunity) (3) 위협 (Threat) 3. 전략 및 사례 (1) 성공의 발판마련, 한게임과의 M&A (2
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코리아 4. 허순란(2008), 예술경영과 예술마케팅, 아진 5. 김상훈(2006), 예술상품의 경영에 있어서 마케팅의 역할과 접근방법에 관한 연구, 중앙대학교 예술대학원 Ⅰ. 머리말 Ⅱ. 본 문   1. 예술경영에 있어 마케팅의 의미   &nbs
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기업 5. 시행 계획 1) 1단계 2) 2단계 6. 핵심 활동주체 1) 정부 2) 산업 Ⅴ. 싱가폴(싱가포르)의 도서관개선사업 1. 도서관이용 2. Library 3. 도서관건물과 설계에 대한 권고안의 영향 4. 최종이용자의 편의를 위한 도서관설계 Ⅵ. 싱가
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코리아 - http://www.sony.co.kr 소니스타일코리아 - http://www.sonystyle.co.kr 소니 - http://www.sony.com 소니스타일 - http://www.sonystyle.com 야후 - http://www.yahoo.co.kr EMPAS - http://www.empas.com 고글 - http://www.google.co.kr 1. 전통적인 제조업체인 소니가 인터넷 기업
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정보통신 연구원 \'Why Mobile Game?\'(2001) 김 태경, 하나경제 연구소 \'i-mode사건\'(2001) 마쓰나가 마리, 김영사 http://www.gameinfinity.or.kr http://www.kticom.com http://www.nttdocomo.com http://www.mobiletop.co.kr http://www.kisdi.re.kr http://www.lineage.co.kr http://www.ncsoft.co.kr 
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코리아의 위상이 홈네트워킹 분야에서 꽃피울 수 있기 위해서는 관련업계와 일반인들의 관심과 노력이 더욱 절실하다. 【참고문헌】 1) 홈 네트워크 수요조사와 홈디지털 서비스, 한국정보통신산업협회 저, jinhan M&B 출판, 2004년 판. 2) 디지털
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엔터테인먼트 마케팅 혁명』, 아침이슬, 2003 중앙일보이코노미스트 편집부, 『중앙일보 ECONOMIST 제 626호 (2002/3.5)』, 2001 한정원, 『문화예술 스폰서십 - 마케팅의 뉴트렌드』, 커뮤니케이션북스, 2005 홍승찬, 『예술 경영의 이론과 실제』, 북토
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