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라이프스타일, 가치관, 성격 등을 고려하여 그룹을 형성하고, 행동적 세분화는 소비자의 구매 패턴, 브랜드 충성도, 사용 빈도 등을 분석하여 나눕니다. 1. 타겟팅 및 세분화
2. 감정적 연결 구축
3. 시각적 요소의 활용
4. 멀티채널 접근
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다시 한번 맥도날드 붐을 일으키려는 마케팅 전략이 숨어있다. 맥도날드가 롯데리아보다 앞서가려면 세계적인 경영 노하우를 바탕으로 소비자에게 좀 더 다가가야 할 것이다. *개요*
*계획사례*
*실행사례*
*통제사례*
*결론*
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브랜드 이미지에 대한 성과
애플이 스마트폰을 최초로 개발하지는 않았지만 스마트폰을 대중화 , 시키고 수많은 앱을 유행시켰다. 과거에는 상상조차 할 수 없었던 증강 현실의 세계도 열렸다 정보 . 통신산업, 음반산업, 게임산업, 컴퓨터산
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멀티미디어 산업의 입지에 영향을 미치는 요인
분석 단계까지이었다. 그렇다보니 앞서 설정한 가설에 대한 검증이 어
려웠고 분석결과를 종합하는 수준에서 그쳤다. 앞으로는 사례분석 단계
에 있어 경험적 분석을 통해 가설의 검증은 물론
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브랜드를 더욱 고급화시키는 전략을 이용할 필요가 있다.
그리고 경쟁사와의 기술력 경쟁에 뒤처지지 않도록 많은 기술투자를 통해 전기차, 스마트 카 같은 새로운 차량의 패러다임을 제시할 필요가 있다. 1. 메르세데스 벤츠 기업소개
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브랜드를 창출을 목표로주식회사 레인콤의 자회사로 설립된 브랜드 회사이다. 레인콤은 1999년 CD플레이어 등 광 저장 디지털 미디어기기의 기술 개발업체로 출발했다. 2000년 PC용 멀티미디어 압축파일을 재생할 수 있는 \'멀티코덱 CD플레
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Brand) 개발
PB는 유통업체의 자체 브랜드로 유통업체가 자체적으로 개발하거나 판매과정의 일부를 수행하는 브랜드를 지칭하는데, 이러한 PB제품을 개발함으로써 기업간 차별화는 물론 저가격 실현, 고수익을 추구 할 수 있다. PB상품이 일반
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사례를 쉽게 찾을 수 있다.
마이크로 소프트의 빌 게이츠, 야후의 제리 양은 현재의 정보를 지배하는 지배자이다. 이 사람들 외에도 많은 사람들이 보다 효율적인 정보사회 구현을 위해 애쓰고 있다는 사실은 매우 고무적인 일이 아닐 수 없다
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멀티플레이 전략시뮬레이션 게임 '코스모노바' 발표
1999. 10 ㈜ 엠플레이 아바타 육성 게임 '퀴즈퀴즈' 발표
07 세계 최초 인터넷 SF 전략시뮬레이션 게임 '택티컬 커맨더스' 발표
1998. 12 환타지풍 인터넷 게임 '일랜시아' 발표
1997. 1
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멀티플레이 전략시뮬레이션 게임 '코스모노바' 발표
1999. 10 ㈜ 엠플레이 아바타 육성 게임 '퀴즈퀴즈' 발표
07 세계 최초 인터넷 SF 전략시뮬레이션 게임 '택티컬 커맨더스' 발표
1998. 12 환타지풍 인터넷 게임 '일랜시아' 발표
1997. 1
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