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및 기본방향
2. 학습내용 구성
3. MUG 게임학습의 주제 설정
4. 시나리오(줄거리) 설계
Ⅶ. 자기조절 학습환경의 설계
1. 초인지적 실천(Metacognitive Practice)
2. 주인의식
3. 자기성찰(Self-Reflection)
Ⅷ. 웹기반가상수업의 설계
참고문헌
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제기한다. 개요
1. 수업과 교수
1) 수업과 교수의 개념 정의
2) 수업의 일반모형
2. 출발점행동의 진단
3. 수업의 실제와 질적 관리
4. 학습성과의 평가
5. 다른 교수이론들
1) 인지주의 통수이론
2) 인본주의 환수이론
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인지 및 기대요인이 도움제공원의 선호에 미치는 영향, 연세대학교
◇ 소재연(2010), 수학교육활동에 나타나는 인지 오류의 해결방안을 위한 수업지도 연구, 중앙대학교
◇ 송영민(2010), 아동의 공간 인지체계와 색채의 상관성에 관한 연구, 한
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교수학습에 관한 연구=(A) study on teaching geometry through manipulative materials acivity, 연세대학교 교육대학원
○ 배종수(2002), 생명을 살리는 수학, 김영사
○ 제7차 수학교과서의 재미있는 놀이 수업 사례연구 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 수학학습(수학교육)의
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모델개발과 적용을 통한 수와 연산 능력 신장
홍연석(1993), 초등학생용 전략 게임이 수학적 문제 해결력과 수학적 태도에 미치는 효과에 관한 연구, 석사학위 논문 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 놀이중심교육(놀이중심학습)의 의의
Ⅲ. 수학과교육 놀
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인지적 도제 이론
2) 인지적 유연성 이론
3) 문제 중심 학습이론
4) 상황 학습이론
4. 구성주의 교수학습 원리
1) 체험학습
2) 자아 성찰적 사고
3) 협동학습
4) 실제적 성격의 과제 중심 학습
5) 교사의 역할
5. 구성주의 수업원리
6. 구
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수학적 활동을 강조하고 있다.
셋째, 컴퓨터, 계산기, 구체적 조작물을 교수학습에 적극적으로 활용할 것을 강조하였다.
넷째, 일제식 설명 수업이나 강의 이외에, 토론, 프로젝트 수행, 탐구 활동, 소집단 활동, 능력별 이동식 수업 등 다양한
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. 고등학교 수학Ⅱ 교과(수학교육)의 후수과목(미분과 적분)
1. 필요성
2. 성격
3. 내용
4. 선수과목
5. 진로관계
Ⅵ. 고등학교 수학Ⅱ 교과(수학교육)의 교수학습방법
Ⅶ. 고등학교 수학Ⅱ 교과(수학교육)의 평가
Ⅷ. 결론
참고문헌
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교수가 학업성취와 학습태도에 미치는 영향/ 부산교육대학교 교육대학원
송은아(2006)/ 초등 수학 또래교수 활동에 나타난 의사소통 특성 분석/ 서울교육대학교 교육대학원
성무경(2005)/ 또래교수가 ADHD아동의 수업관련 문제행동에 미치는 효
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수학과 수준별 학습자료 제작
·수준별 학습 카드 제작 활용
·ICT활용과 학교 홈페이지를 통한 수준별 교수학습
마산양덕 초등학교
2001
수준별 교수학습 방법 적용을 통한 좋은 수업 실천
·수준별 교수학습과정 적용을 위한 여건 조성
·수준
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