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컨텐츠와 콜라보레이션을 통하여 게임으로 제작된 레고는 기존 레고 팬들을 넘어 더 폭넓은 고객층을 수용할 수 있는 기반을 제공하였다. 최근에는 넥슨과 계약을 통해 모바일 게임 시장에서도 성과를 만들기 위해 지속적으로 노력하는 중
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모바일 게임, 온라인 게임 등 틈새시장 용 게임엔진기술을 개발
외국에서 개발 중인 디지털 컨텐츠 저작과정에서 가장 핵심인 기획과 창작 과정에서의 저작도구를 개발
5. 국제교류의 확대
○ 문화산업도 여타 산업과 마찬가지로 해외에서
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모바일 게임 역시 SK 텔레콤이 주력하고 있는 부가서비스 중의 하나다. 집이나 학교, 직장 등의 자투리 시간활용에서 게임 자체에 대한 몰입으로 용도가 변화하면서 2002년 이후 지속적으로 성장 추세에 있다. 다양한 엔진 및 컨텐츠 업체들이
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모바일 게임, 노래방 등의 컨텐츠 다운로드
② 위치기반 서비스. 대표적으로 네이트
드라이브, 위치 추적 같은 GPS 서비스
③ 뱅크온(LGT + 국민은행)과 같은 금융서비스, 텔레 뱅킹
(후략) Ⅰ 서 론
Ⅱ 무선인터넷의 정
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게임 및 모바일 게임의 세계화 가능성이 많기 때문이 다. 더욱이 매년 20-30%의 성장률을 기록하면서 2007년에는 GDP의 1% 차지 예상되
고 있다.
⒞ 디지털관련산업
ⅰ 디지털 컨택트 산업
컨텐츠란 문자, 소리, 화상, 영상 등의 형태로 이루어진
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컨텐츠를 이용하여 댄스를 배울 수 있는 서비스
비틀박스에서 마이댄서라는 3D아바타를 꾸미고 사진을 찍을 수 있다.
콘테스트 서비스 : 비틀박스에서 스스로 생산한 창작물, 또는 노래방동영상, 포토 등의 게시물을 공개하여 다른 회원이 자
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모바일과 연동해서 어디서든 편안하게 게임접속이 가능하도록 하고 블러드앤소울 캐릭터를 이용한 게임을 할 수 있도록 제공하고,
30.40대 남성들은 스트레스 해소에 중점을 두어 제공한다.
price 전반적인 게임 가격은 20대 여성은 물론, 10,20
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컨텐츠 사업?
창작에 의해 만들어진 문화, 예술 작품을 기반으로 하는
문화콘텐츠를 기획하고 제작·유통하는 산업 분야
≪ 사 진 ≫ ≪ 사 진 ≫ ≪ 사 진 ≫
영상, 방송, 음반, 게임, 애니메이션, 캐릭터, 출판 만화, 모바일 부문
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컨텐츠자체에 대한 부과요 금 뿐 아니라 초고속 인터넷에 접속하는 비용 까지 포함되기 이전에, 발전될 수 밖에 없다.
우리나라의 초고속 인터넷의 보급률은 세계에서 가장 높은 수준 이며, 접속비용도 매우 낮은
수준이다. 아직도 미국을
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게임과의 M&A
2) NHN의 해외 시장 진출
3) 안정적 수익창출 시작 - 한게임 유료화
4) 제2의 창업 NHN으로 새로운 시작
5) 이제는 코스닥으로 간다!
6) 코스닥 최강주 인터넷 최강을 향해 달린다.
7) NHN 인터넷 업계의 강자로...
4. 인터넷 산업 분
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