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모바일 빅뱅과 기업경영의 미래.삼성경제연구소.권기덕, 임태윤, 최우석, 박성배, 오동현 (2010). 스마트폰이 열어가는 미래. 삼성경제연구소.
박용민 (2011). 성인들의 스마트폰 중독과 정신건강에 관한 연구. 상지대학교 석사학위논문.
박웅기 (
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IPTV 서비스를 하고 있지만 전세계적으로 초기 단계라고 할 수 있다.
참고-네이버 지식백과 1 정의
2 장점
3 제한
4 회선망 논쟁
5 개방형 IPTV
6 모바일 IPTV
7 적용기술
8 인터넷 프로토콜 텔레비전 가입자 수
9 3D IPTV 보급
10 정리
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Game Industry’\'s New Trend : Functionality / LEE Won-Hee Research Fellow, Samsung Economic Research Institute
2009 해외게임산업동향 - 한국콘텐츠진흥원 1. 시장 및 기업소개
1) 콘솔게임시장
2) Nintendo
2. 시장분석과 마케팅전략
1) historycal analysis
(1)
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모바일 애플리케이션 스토어(Mobile Application Store)이다. 티스토어(T-store)에서는 게임, 음악, 방송영화, 만화 등 모바일에서 인기있는 컨텐츠들을 한꺼번에 만나 볼 수 있는 곳이다. 이곳에서는 물건을 사고 팔 듯이 모바일 컨텐츠도 사고 팔수 있
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컨텐츠 산업별 현황
1. 영화산업
2. TV 방송산업
3. 도서출판(정기간행물 포함)
4. 무대공연
5. 음반
6. 애니메이션 산업
7. 중국게임산업
Ⅶ. 세계 문화산업 현황 및 전망
Ⅷ. 문화 컨텐츠의 현실과 과제
Ⅸ. 문화 컨텐츠 산업 육성을 위
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게임을 둘러 싼 다양한 사회적 관계와 기능에 맞는 법제도 모색해야 한다(이원재, 2014).
④ 게임과몰입 예방교육 전문성 확보
- 다양한 예방교육 컨텐츠의 개발 및 적용
- 영유아 교육시설, 보육시설, 초등학교 부모교육 전담기구 설립
- 스마트
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모바일커머스(m-commerce) 서비스 유형
가. 상품
1) 쇼핑
2) 자동판매
3) 주식거래
4) 조달
나. 서비스
1) 뱅킹
2) 요금청구
3) e-캐시(e-cash)
4) e-티켓예매
5) 로열티와 디스카운트
6) 게임 및 도박
다. 정보
1) 정보제공
2) 광고
3. 비즈니스 모
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게임
4. 디지털영상
1) 특수편집영상물
2) 디지털영화 / 애니메이션
3) 사이버캐릭터
4) 전시영상
5. 교육용컨텐츠
1) 온라인형 컨텐츠
2) 패키지형 컨텐츠
6. e-Music
7. 웹캐스팅
8. 시물레이션
9. 원격진료
10. 메일링서비스
11. 모바일컨텐
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GE TPN
4) 판매 중개 모델 : Amazon.com
5) Infomediary 모델 : AOL
2. e-business 모델의 실패 사례
1) 실패의 배경
2) 구체적인 사례
Ⅳ. 결 론
1. e-business의 발전 방향
1) 표준화
2) 모바일 서비스로의 확장
3) e-Business 보안 기술 향상
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모바일 전체)을 조사하고 국내와 해외 웹 브라우저 점유율이 다른 이유를 분석하시오.
2. 최근 이슈로 떠오르고 있는 AR 및 VR에 필요한 HMD 기기(예 이큘러스 리프트, hTC 바이브, 플레이스테이션 VR 등) 2가지를 조사(또는 사용) 해보고 특징과
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