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게임연동
4. 카카오톡의 위기
NHN의 라인(현재 경쟁사&해외진출)과의 경쟁
틱톡 : 황소프로젝트개발의 이유
보이스톡에 대한 이동통신사와의 한판승부
약한 수익모델 ; 무료서비스의 한계
5. 카카오톡 더 좋은 서비스를 위한 발전 노력
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게임중독증 등의 부정적인 측면을 사이버 공동체라는 긍정적 공간과 관계를 통해 해결 해 줄 수 있으리라는 믿음을 낳게 한다.
공동체는 사이버 공동체이건 아니건 간에 인간 생활의 긍정적인 요소로 소속감과 집단성과 사회성을 부여하며
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컨텐츠 풀을 만들 수 있었고, 이를 무기로 고객을 강력하게 끌어들일 수 있었다. 스티브 잡스는 모바일 세계를 남과 다른 시각으로 바라보고, 경쟁사와 다르게 해석해 고객의 관점으로 상품을 개발하였다.
2. 참고 자료
아이폰과 아이패드 애
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것 같다.
위에서 언급한 삼성경제연구소의 자료에서 언급한 향후 인터넷 비즈니스 모델
견인요소는 이용자 참여, 동영상, 지능화, 모바일화라고 한다. 1. RR 비즈니스 사례
2. VR 비즈니스 사례
3. RV 비즈니스 사례
4. VV 비즈니스 사례
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컨텐츠 확보를 위한 수직통합
1) 제작 영역의 수직통합 필요성
2) 제작 영역의 수직통합 실행 및 결과
2. 투자(Investment) : 신중한 risk 관리
1) 투자 영역의 수직통합 필요성
2) 투자 영역의 수직통합 실행 및 결과
3. 배급(Distribution): 강력한
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대안 제시 – 마케팅 조사
주요 조사 항목
Survey(1:1face to face/internet)
게임을 서비스하는 모바일 메신저 기업들에 대한 인지 및 태도
→모바일 메신저 게임하면 가장 먼저 떠오르는 브랜드는 무엇입니까?
경쟁 업체의 게임을 이용하는
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Mobile 게임 정의
모바일기기(휴대폰, PDA, 휴대용게임기 등)에서 이용하는 게임
이용자가 이동전화 단말기를 통해 모바일로 서버에 접속하여 이용하는 게임
타 게임플렛폼업체와의 연계와 제휴 온라인게임 제작시 동일 콘텐츠를 모바일게
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Ⅰ. 모바일게임 시장의 변화
소규모 개발사들이 주도하던 모바일게임 시장이 최근 들어 대형사 중심으로 재편되고 있다. 자금력과 인력을 갖춘 대형사들이 다양한 게임을 한꺼번에 내놓는 물량 공세를 펴면서다.
위의 그래프에서 살
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Ⅰ. 한국 모바일게임
한국 모바일게임이 애플 앱스토어에서 맹위를 떨치고 있다. 주어진 미션을 해결해가며 난이도를 높여가는 역할수행게임(RPG) 부문에서 초강세다. 상위 15위 게임 중 절반가량을 한국 게임이 차지했다. PC 기반의 온라인
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게임의 장르
2.2 게임의 스토리
2.3 게임의 플랫폼
2.4 게임 내 플레이어 모드
3. 콜로니클의 게임 외적 요소 분석
3.1 게임의 시장성
3.2 게임의 해결과제
3.3 게임의 전망
Ⅲ. 결론 : 콜로니클로 본 VR 기반 모바일 게임
Ⅳ. 출처 및
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