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게임산업은 온라인게임을 중심으로 한 비약적인 발전을 이루게 된다. 현재 국내 게임시장의 규모는 2003년 3조9000억원, 2004년 4조 3,156억원에 이르고 있다. 그중 5개 플랫폼(온라인게임, 아케이드게임, PC게임, 비디오게임, 모바일게임)에 의한 매
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게임에 있어서 세계 최고 수준을 자랑하는 국내 기업들은 다양한 활로를 모색하고 있어 다양한 장르와 더불어 해외시장에서 경쟁력 있는 컨텐츠를 생산하는데 주력하고 있다. 세계적으로 온라인 게임에 대한 관심이 점점 높아지는 만큼 최고
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게임산업은 온라인게임을 중심으로 한 비약적인 발전을 이루게 된다. 현재 국내 게임시장의 규모는 2002년 3조 4,026억원에 이르고 있다. 그중 5개 플랫폼(온라인게임, 아케이드게임, PC게임, 비디오게임, 모바일게임)에 의한 매출규모는 1조 2,513
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게임을 기반으로 한 캐릭터 인형
넥슨게임을 기반으로 한 애니메이션
※ 참고문헌
김형찬·이명호·강병민·이내찬·공영일, 통신사업 경쟁상황 평가 및 개선과제, 정보통신정책연구원 연구보고서, 1998
김계홍, 온라인게임의 컨텐츠 전략에
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선풍적인 인기를 끌어 이러한 인기를 반영한 전국 스네이크 게임대회까지 개최하였다.
유럽의 모바일컨텐츠 산업이 발전할 수 있는 또 다른 요소로 인프라적인 측면에서 모바일 관련 정보서비스를 제공하는 MSP(Mobile Service Provide)가 서로 다
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게임아이템은 중고물품,컨텐츠 등 유/무형의 모든 가치 거래할 수 있는 곳이다. 공간을 가질 수 있는 게 가장 큰 특징이다.)
아이템시대 (http://www.itemsidae.com)
:온라인게임 아이템 중개 사이트, 리니지, 던파, 월드오브크래프트 등 아이템 판매
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게임산업 엑스포나 포럼 등 각종행사에 중국 정부 및 민간 관계자를 초청하여 국내 게임산업의 현황과 발전상을 적극적으로 소개하여 한국이 문화컨텐츠 선진국임을 자연스럽게 인식시킬 필요가 있음.
2. 문화컨텐츠 산업의 중국진출 전략
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모바일 커머스의 이용의도에 영향을 미치는 요인, 한국산업경영학회 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 모바일커머스(M커머스, 엠커머스)의 정의
Ⅲ. 모바일커머스(M커머스, 엠커머스)의 특성
Ⅳ. 모바일커머스(M커머스, 엠커머스)의 성공요인
1. 컨텐츠
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게임 기획을 위한 시장 분석
5. 게임 기획에서의 비용 분석
6. 게임 제작의 선진적 시스템 도입을 통한 효과
7. 게임 제작의 선진적 시스템 도입에 의한 효과
Ⅷ. 관광산업의 수익모델(비즈니스모델, 비지니스모델)
Ⅸ. 뉴스컨텐츠의 수익
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게임을 무선인터넷 게임용으로 전환함으로써 시장 진출 채비를 하고 있는 중이다.
현재 서비스되고 있는 게임의 종류는 그 형식면에서 임베디드 게임, 싱글 게임과 네트워크 게임으로 구분되며, 내용 면에서는 보드게임, RPG(Roll Playing Game), 시
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