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- ‘과도기’ 부정
2) 일탈(비행)문화로 보는 시각 - ‘차별적 접촉’ 부정
3) 하위문화로 보는 시각 - ‘스타일’ 긍정
4) 대항(저항/반)문화로 보는 시각 - ‘대중문화’ 긍정
5) 신문화로 보는 시각 ? ‘모바일‘ 긍정
Ⅲ. 결론
참고문헌
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웹 2.0’ 시대를 대비한 휴대폰 제조업체와 인터넷 서비스업체의 필연적인 만남”라 평가하고, “LG전자는 획기적인 인터넷 기능을 휴대폰에 지속적으로 적용, 전세계 LG휴대폰 고객들에게 차별화된 모바일 인터넷 경험을 제공할 것”이라고
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웹TV는 플래넷사와 제휴해 전력선(PLC) 홈 오토메이션을 선보이고 있고, LG 텔레콤, 한국하니웰, 디지털앤보이스사는 PLC 기반의 모바일 홈 네트워킹을 적용하기로 했다. 모바일 홈네트워킹은 휴대폰, PDA를 통해 가정내 전자기기를 제어하는 방
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모바일 기기와 결합, 모블로그(모바일+블로
그)로 발전할 가능성도 크다. 초소형블로그의 등장은 향후 네티즌의 블로그 이용을
더욱 촉진시킬 전망이다. 업계 관계자는 \"최근 웹서비스의 동향은 기능이 단순화되
는 `이지웹(Easy Web)\'으로 인
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시험 운영 조직에서 실시하여 시스템에 대한 문제점과 성능을 점검한다.
1. 테스트 준비
정보시스템 테스트에는 철저한 사전 준비가 필요하다. 지금까지의 개발 과정을 철저하게 파악하고 검토하겠다는 사전 계획 없이는 성공적인 테스트가
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모바일 장치나 정보 어플라이언스에는 적합하지 않다. 예를 들어 웹 기능을 갖춘 전화에는 냅스터 같은 아키텍처가 필요로 하는 저장 기능이나 대역폭, 프로세싱 파워가 없다.
그밖에도 P2P 모델은 여러 가지 기술상의 문제점을 지니고 있다.
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웹기반만화에 대하여 이야기 해보자. 웹 기반 만화분야는 한국이 일본보다 여러 면에서 우위를 점하고 있다. 인터넷 보급과 함께 만화 생산은 출판만화에서 위대한 켓츠비에서 보는 것 처럼 스크롤링을 이용한 페이징 기법은 기존의 인쇄만
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모바일 쿠폰 브랜드인 기프팅 입점으로 기존 베이커리, 커피 등을 넘어서 디지털 콘텐츠, 디자인소품, 포토북, 화장품, 치킨, 의류, 건강식품, 전자제품 등 다양한 제품들을 선물할 수 있게 됐다.
6. 전망 및 방안
카카오톡은 서비스를 시작한
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모바일 등)
엔터테인먼트(영화, 만화, DVD, 영화관, 뮤직 등)
비즈니스(쇼핑, e카달로그, 웹호스팅, 리서치 등)
네이버의 가치
국가고객만족지수(NCSI) 1위(2003년)
인터넷 검색사이트 부문 브랜드 파워 1위(2003년)
검색포털 부문 순방문자수 1위
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웹게임 서비스, `세이게임` 시작
2002년 1월 세이클럽, 운세, 복권 등 콘텐츠서비스 시작
2002년 2월 네오위즈,일본 도시바와 함께 일본판 세이클럽 시범서비스 시작
2002년 4월 세이클럽 웹메일 대대적 개편
2002년 4월 세이클럽, 메신저 서
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