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웹과 연결시켜 그대로 사용할 수 있게 하는 기술
원래 목적은, 선 마이크로시스템스사의 자바(Java)에 대항하는 기술로 만든 겁니다.
일단 보안 위협이 늘어난다. 액티브X를 통한 악성코드 유포 문제를 보면 알 수 있다. 모질라나 오페라는 보
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모바일 러닝(M-Learning)의 이해와 전망’, 평생교육HRD연구소, 2011.03.25
Julie Brink(2011), M-Learning: The Future of Training Technology: http://findarticles.com/p/articles/mi_m4467/is_201102/ai_n57035792/
Agnes Kukulska-Julme 외, Innovation in Mobile Learning : A European Perspective, International
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웹 방송의 활용 행태연구 : 지상파 라디오와의 비교를 중심으로』, 송제용,
성균관대 언론정보대학원
<라디오 프로그래밍>, 이두원, 커뮤니케이션북스
<현대방송학>김우룡 1999.9. (나남)
<정보사회의 미디어산업>홍호표 2000.6 (나남
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모바일 게임의 분류
Mobile Game의 특성
4. 무선인터넷 게임기술 개발 동향
□ WAP 게임
□ 자바 기반의 게임
■ 단말기 탑재용 Virtual Machine 종류
5. 한국 모바일 게임 산업 역사
6. 모바일 게임 서비스 현황 및 진행상황
■ 국내 모바일 게
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웹 환경에서 또는 독립적인 애플리케이션으로 동작하는 은행 ATM(Automatic Teller Machine)을 구현하는 것을 목표로 한다.
제 2 절 설계과제 내용
은행 ATM은 기본적으로는 고객 인증, 입금, 출금, 잔액 조회, 계좌 이체 등의 기능을 제공해
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웹의 정의.
2. 현재의 웹과의 비교.
3. 발표주제의 선정 이유 및 배경
4. 발표개요
Ⅱ.본론 1. [현재 생활 속의 시맨틱 웹]
1. 전자 상거래
2. 디지털 액자
3. 네이버 추천 서비스 3총사
4. 나만의 모바일 비서
Ⅲ.본론 2 - 미래 생활 속의 시맨틱웹
1.
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모바일 성장
✔ 모바일 디바이스 60억 개 전체인구의 86%+
✔ 모바일 웹 사용자가 PC 웹 유사용자를 넘어설 것 By 2015
✔ 테블릿 기기 1억2천만대의 판매 in 2012, 3억7천만대 판매예상 in 2016
✔ 모바일 광고비 96억불 in 2013, 향후 3
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사회. 서울: 커뮤니케이션북스 * 월드 와이드 웹
Ⅰ. 상호 텍스트성
Ⅱ. 비선형성
Ⅲ. 이용자가 능동적인 작가의 역할 수행
Ⅳ. 멀티미디어적 특성
Ⅴ. 전 지구적 범위의 텍스트
Ⅵ. 텍스트의 일시성과 비영속성
* 참고문헌
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모바일과 대중문화
1. 모바일의 개념
2. 모바일의 역사
3. 모바일에서 대중문화가 형성되고 전파되는 과정
4. 모바일문화의 종류
5. 모바일의 상용화이후의 변화된 삶의 양상
6. 모바일의 이점 및 폐해
7. 설문지 분석
Ⅳ. 인터넷과 모바
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모바일 데이터 어플리케이션(Mobile Data Application)’이라 명명하고 있다.
그림 1-1은 이러한 모바일 데이터 어플리케이션을 제공하는데 있어 필요한 어플리케이션과 테크놀로지 등의 상호 구분을 보여주고 있다.
모바일 어플리케이션을 이해하
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