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모바일웹 중심으로
PC에서의 사용 패턴이 모바일에서도 이어지는 경우가 있다보니 사용자들의 Mobile Web 사용은 많을 수 밖에 없다. 한국인터넷진흥원에서 조사한 국매 스마트폰 사용자들의 주요 이용 기능으로는 모바일웹이 95.9%로 78.3%를 차
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모바일 결제 서비스가 등장하게 되었고 이는 계속해서 발전해 갈 것으로 보인다. Ⅰ. 서론
1. M-Commerce
2. 전자화폐
1) 전자화폐의 개념
2) 전자화폐와 기존화폐의 차이점
3) 전자화폐 시장
Ⅱ. 본론
1.모바일 결제 & 뱅킹 서비스의 정의
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모바일 광고는 향후 전개될 IMT-2000의 초고속 무선 네트워크와 차세대 첨단 휴대전화 등장을 통하여 본격적인 모바일 멀티미디어 광고의 시대가 본격화 될 것으로 전망된다.
Ⅴ. 결 론
통신기술의 발달로 이동전화는 단순히 통화의 기능을 넘
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Ⅰ.들어가며
Ⅱ.본문
1.SKT CRM의 소개
1-1.CRM의 정의
1-2.SKT CRM의 도입과정
1-3.SKT CRM의 특징
2.SKT의 CRM전략
2-1.SKT CRM의 방향
2-2.SKT CRM의 추진전략
3.SKT의 모바일 마케팅 전략
3-1.모바일 마케팅의 특성
3-2.모바일 마케팅 현황
3-3.SKT의 m-
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- 뱅킹서비스
IC칩 기반 모바일 뱅킹 등록고객수 (그래프로 표현)
모바일뱅킹서비스 이용실적 (그래프로 표현) 1. 정의 및 이용현황
2. 기업 연혁
3. 도입 배경
4. 구축 과정
5. 이용 방법
6. 구축 효과
7. 제언
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모바일 금융이 그 핵심에 있다고 해도 과언이 아니다.
앞으로 지속적인 모바일 금융의 발전은 삶의 질을 더욱 윤택하게 해주는 아주 매력적인 도구로 자리 매김 할 것이라 예상해본다. Ⅰ.서론
모바일 커머스(Mobile Commerce)의 정의
Ⅱ.
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Ⅲ. 삼성전자의 모바일 경영
Ⅳ. 기아자동차의 모바일 경영
Ⅴ. 모바일 경영의 효과
Ⅵ. 스마트폰 판매량 증가
Ⅶ. 통신사간의 경쟁 심화
Ⅷ. 기업에게 새로운 서비스 제공
Ⅸ. 모바일 경영의 향후 전망
Ⅹ. 시사점
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정의
2.유비쿼터스가 꿈꾸는 사회
1) 실내적용 사례
2) 실외적용 사례
3.세계 주요국가의 유비쿼터스 동향
1) 해외시장 동향
2) 국내시장 동향
4.유비쿼터스의 실현을 위한 테크놀로지
5.유비쿼터스가 갖는 문제점
Ⅲ결론
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컴퓨팅 환경변화와 개인정보보호에 대한 연구. 경기대학교 e-비지니스연구소. e-경영연구; 17-33
유비쿼터스 드림전시관 http://www.ubiquitousdream.or.kr Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 유비쿼터스의 정의
2. 현재의 유비쿼터스
1)유비쿼터스의 적용사
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탄생(1959-1963)
3. 제3세대의 탄생(1964~1970년 중반)
4. 컴퓨터의 제4세대(1970년 중반~현재)
Ⅲ. 웨어러블컴퓨터의 정의
Ⅳ. 웨어러블컴퓨터의 특징
Ⅴ. 웨어러블컴퓨터의 역사
Ⅵ. 웨어러블컴퓨터의 발전 방향
Ⅶ. 결론
참고문헌
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