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기초 Ⅵ. 자기주도적학습의 촉진요소 1. 환경 조성 2. 학습 계약(learning contract) 3. 동료 학습 집단 조직의 격려 4. 교사의 역할 변화 Ⅶ. 자기주도적학습의 교사 자세 Ⅷ. 향후 자기주도적학습의 향상 방안 Ⅸ. 결론 참고문헌
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활용 교육의 다양화를 꾀할 수 있다. 참고문헌 ◈ 경상남도교육연구원, 나도 정보화 시대의 교사 ICT 교사 실무서, 2001 ◈ 백영균, ICT활용교육론, 문음사, 2002 ◈ 윤기옥 외, 수업모형의 이론과 실제, 학문출판(주), 2002 ◈ 이태욱·유인환·이철현
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멀티미디어 키오스크 2) 원격의료 3) 주문형 교육 4. 비즈니스 분야의 응용 1) 마케팅과 광고 2) 텔리 컨퍼런싱 3) 에이전트 기반 워크플로우 4) 업무 스케쥴링 Ⅶ. 멀티미디어 프로그램의 활용 1. 반복 연습형 2. 개인교수형 3. 교수게임
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「정보화 사회에서 교육체제의 변화에 따른 멀티미디어의 교육적 활용을 통한 교육개혁」 이 성훈 멀티미디어의 교육적 활용 방안 <목 차> Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 연구방법 2. 멀티미디어의 교육적 활용 Ⅲ. 결론 <참고문헌>
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활용한 자기주도적 학습 모형 및 워크북 개발, 서울 : 멀티미디어교육지원센터 ◎ 이상희(2002), ICT활용 사회과 교수학습을 통한 자기주도적 학습력 신장, 청주교육대학교 대학원 석사학위 논문 ◎ 조왈남(2000), 웹기반 교수-학습(WBI)을 통한 자
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과 전용교실 설치 및 다양한 소프트웨어의 개발로 다양한 교수학습을 전개하는 것이며 교실수업개선을 통한 학습자의 자기주도적 학습능력을 신장시킬 수 있을 것이다. 참고문헌 기지나 (2001), 역할놀이를 활용한 법교육방안, 성신여대 교
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6. 역할 놀이에 대한 결과 반성하기 Ⅵ. 영어롤플레이(영어역할놀이, 영어역할극)의 실제 Ⅶ. 영어롤플레이(영어역할놀이, 영어역할극)의 기대효과 Ⅷ. 영어롤플레이(영어역할놀이, 영어역할극)의 평가 Ⅸ. 결론 및 제언 참고문헌
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방법 2) 수업과정에서의 실제(학습의 실제) 4. 자료의 효과 Ⅵ. 정신지체아 언어학습자료(교수자료) 1. 필요성 2. 목적 3. 내용 1) CD-ROM 을 이용한 총체적 언어능력 지도 2) 재미있는 한글놀이를 이용한 총체적 언어능력 지도 참고문헌
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문성사, 2002 2. 경상남도교육청, 학생봉사활동 직무연수자료, 2001 3. 김경희, NIE 현장 체험학습 이렇게, 중앙일보 기사, 2000 4. 양미경, 자기 주도적 학습의 이론과 기초, 중원인문노총 제16집, 건국대학교, 1997 5. 이미영, GSP를 활용한 수학 수업 모
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수업의 길잡이, 문진미디어, 2000년 5. 단윤경·장은선, 영어! 게임으로 잡자, Kone\'s, 2000년 Ⅰ. 학습 자료 활용의 필요성 및 의의 Ⅱ. 학습 자료 활용의 실제 1. 그림카드 활용 ꊱ Hop-scotch 게임 ꊲ 발바닥 놀이 ꊳ 말판 놀이 )
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