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산업의 현황과 문제점
2. 국내?외 컨텐츠 유료화에 대한 현황 및 전망
1) 해외 컨텐츠 유료사례
2) 국내 컨텐츠 유료화 사례
3. 국내?외 디지털컨텐츠 시장 전망
Ⅷ. 디지털컨텐츠 산업의 현황과 전망
Ⅸ. 다양한 디지털컨텐츠 개발과 정
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문화관광부 : 2002 문화산업백서
문화관광부 : 2002 문화정책백서
문화관광부 : http://www.mcst.go.kr Ⅰ. 서 론
1. 연구목적
2. 연구방법
Ⅱ. 본 론
1. 온라인게임산업의 개요/규모
(1) 온라인게임산업의 개요
(2) 온라인게임산업의
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산업개발원 <대한민국 게임백서 2003>
한국게임산업개발원 <대한민국 게임백서 2004>
한국첨단게임산업협회(2003.10.31) <2003 게임산업 연차보고서>
한국첨단게임산업협회(2002.10.) <2002 게임산업 연차보고서>
한국첨단게임산업협
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산업개발원 (2003. 10). 『중국 게임 시장 조사』
한국문화콘텐츠진흥원 2002년 보고서
한국첨단게임산업협회 2005년 게임산업 상반기보고서
China Daily. (2005. 1. 21). 『가자 중국으로』.
CNNIC 중국인터넷주소자원관리기관. (2005). 『제16차 중국 인터
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기업가정신(세계를 움직인 기업인들), 삼영사, 2002
* 신유근, 경영학원론 - 시스템적 접근, 다산출판사, 2003
* 시미즈 류에이 저, 김영철 역, 사장, CEO의 철칙, 일빛
* 이나모리 가즈오, CEO to CEO, 한국경제신문, 2003
* 후나이 유끼오, 21세기 경영법
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문화사, 2000
삼성경제연구소, "주 5일 근무 실시의 전제조건", 2001. 8
삼성경제연구소, "소비시장 고급화와 기업의 대응", 2001. 3
서천범, "2002년대의 레저산업", 기어경제연구소, 1997
이강욱, "주 5일 근무제에 따른 관광부문 뉴트렌드 및 경제효과
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보고서
2012 GKL 분기보고서
2012 강원랜드 분기보고서
4th SKYS 리서치대회 GKL기업보고서
2010-2012 11월 까지 나온 각 증권사 카지노 기업리서치 보고서(강원랜드, 파라다이스, GKL) 1.카지노 산업소개
1-1카지노 산업
1-2세계카지노의 시설규모
1-
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머리말
Ⅱ. 문화산업의 정의 및 통계작성 현황
Ⅲ. 해외 문화산업 통계 사례
Ⅳ. 문화산업 통계의 개발 방향
Ⅴ. 문화산업 기간통계의 개발 방안
Ⅵ. 문화산업 세부통계 및 동향통계의 개발 방안
Ⅶ. 맺음말
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문화산업백서 연차보고서, 문화관광부, 2005
영화저작권 관련제도 및 계약현황과개선을 위한 연구, 한국영화제작가협회, 2005
한류열풍의 실체와 기업의 전략적 활용방안, 상공회의소, 2005
영화분야 재산권 침해 사례, 영화진흥위원회 비공식
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기업경영실태조사보고서>.
중소기업청. 1999. <경영진단보고서>.
__________. 2000. <디지털 경제시대에 대비한 중소기업대응방안에 관한 연구>.
__________. 2001. <2001 업무편람>.
천창필. 2002. <정보통신산업 현황과 정책방향>. 대한
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