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제1장 서론
제1절 연구목적
제2절 연구의 대상 및 범위
제3절 연구방법
제2장 문화산업단지의 개요
제1절 문화산업단지의 개념
제2절 문화산업 분류
제3절 지역에서의 문화산업의 의의
제4절 문화산업단지의 사례
제3장 광명첨단음
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문화콘텐츠산업 지원정책을 보다 효율적으로 추진하고 경쟁력을 강화하기 위한 방안을 모색하고자 하였다. 이를 위해 최근의 문화산업 관련 논의들을 종합하고 국내외의 문화콘텐츠산업 사례를 살펴본 후, 문화콘텐츠산업의 현황 및 지원정
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, 문화콘텐츠산업의 향후 성장성 및 해외시장에서의 치열한 경쟁에 대비하여 그간 문화산업에 대한 정부와 산업계의 인식 전환 및 저변 확대가 무엇보다도 먼저 필요하다고 본다. 아울러 기획창작분야에서 세계적 수준의 창의력과 전문지식
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산업에 대한 개념적 고찰 6
1.1. 문화산업의 개념 6
1.2. 영상문화산업 10
1.3. 방송영상산업의 현황 12
2. 선행연구 문제 및 검토 32
Ⅲ. 고양방송영상산업단지 수요조사에 대한 연구방법
1. 고양방송영상산업단지 수요조
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문화예술의 성숙을 도모하는 입장에서 약간의 후원의 자세를 가지고 가능성 있는 문화콘텐츠를 키워나가는 자세도 필요한 것 같다.
본 논문은 문화와 마케팅의 개념과 연관성 및 중요성을 사례를 통해 생각해 볼 수 있었던 측면에서 의의가
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산업 부문인 콘텐츠산업에 역량을 집중하는 국가경영 전략이 수립되어야 할 시점이다. 정부에서 구상하고 있는 동북아 물류허브나 금융허브를 구체화시키는 노력도 필요하겠지만 어쩌면 가장 가능성이 높은 분야인 문화산업의 육성에 역량
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문화센터…`연중무휴` 이벤트. I. 서론
Ⅱ. 이론적 배경
1. 공연예술의 정의 및 발전과정
2. 공연예술 마케팅의 개념 및 정의
3. 공연예술 마케팅의 필요성
Ⅲ. 공연예술산업의 현황 및 문제점
1. 공연 시장의 구조
2. 공연 시장 현황
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문화관광부 (http://www.mct.go.kr)
한국게임산업개발원 (http://www.gameinifity.or.kr)
한국e-스포츠협회 (http://www.e-sports.or.kr) Ⅰ. 서론
1. 연구의 배경 및 목적
2. 연구의 방범 및 범위
Ⅱ. e-스포츠에 관한 이론적 고찰
1. e-스포츠의 개념 및
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산업구조 고도화 연구
김동수(성균관대학교), 4세대 이동통신 (4G mobile network)
김대중(TTA 표준화 본부), 공공안전 및 재난 구조 통신
권수갑(중소기업청 정보화지원단), 4G 기술 개념과 동향
전자신문 (http://www.etimesi.com)
Digital Times (http://www.dt.co.kr
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개념
제2절 무대공연 시장의 현황
제3절 공연 마케팅의 실태 및 문제점
제4절 공연 마케팅 전략의 틀
제3장 무대공연 마케팅 성공사례분석
제1절 마케팅 STP 전략
제2절 마케팅 믹스
제3절 전략적 시사점
제4장 무대공연 마케팅 도
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