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, 감독(OVA) 소설 ‘천사의 알’ 아마노 요시타와 공동원작 1987년 ‘붉은 안경’ 각본, 감독(극영화) Ⅰ. 들어가며 Ⅱ. 몸과 정체성에 대한 일본인의 관점 Ⅲ. 사이버펑크 애니메이션 Ⅳ. 저항성의 특성 Ⅴ. 나오면서 # 참고자료
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  • 등록일 2006.10.27
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연구의 범위 및 방법 Ⅱ. Sports Character의 기능과 효율성 1. 문화산업에 관한 일반적 고찰 1) 현대사회와 문화산업 2) 현대사회와 문화상품의 이해 2. 캐릭터의 상품화 배경 및 효용성 1) 캐릭터의 상품화 배경 2) 캐릭터 상품의 특성 3) 스포
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  • 등록일 2010.05.26
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매체의 차용 2) 복제 3) 키치적인 요소 4) 만화 이미지 5) 판화의 반복성 6) 재맥락화 2. 네오팝의 미술형식 1) 디지털 문화의 수용 2) 수퍼플랫 3) 애니메이션 4) 만화의 단순성, 다양성, 상징성 5) 콜라보레이션과 외연(外延)의 확장 3. 팝아
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연구의 목적 2. 연구의 범위 및 방법 Ⅱ. Sports Character의 기능과 효율성 1. 문화산업에 관한 일반적 고찰 2. 캐릭터의 상품화 배경 및 효용성 3. 스포츠 캐릭터의 기능 Ⅲ. 스포츠 캐릭터현황 1. 시각매체와 스포츠 캐릭터 2. 스포
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  • 등록일 2003.10.06
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관한 논의 1. 간접광고(PPL)에 대한 입장차 2. 비판적 논의 3. 결론 ② 일상생활 속에서 방송의 기능과 역할에 대한 고찰 1. 현대사회에서 텔레비전의 의미 2. 텔레비전의 두가지 문화적 역할 3. 결론 ③ 신규매체의 지상파 재송신을 허용
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논문 246건

연구", 2004. 문화관광부, "방송통신융합시대의 문화콘텐츠 진흥정책방안", 2007. 문화체육관광부, 『2008 캐릭터산업백서』, 2009 관세청, 산업통계, 2008 I. 서론 II. 이론적 이해 1. 캐릭터의 정의 2. 캐릭터의 특성 3. 캐릭터의 활용 Ⅲ.
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  • 발행일 2012.12.12
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22 제 2 절 UCC를 통한 수익 창출 방안‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥27 제 5 장 결론‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥30 제 1 절 연구결과의 요약‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥30
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  • 발행일 2011.02.11
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연구 목적 1 2. 연구 방법 1 II. IT 직 노동시장의 특성 3 1. 지식기반 경제와 노동시장의 변화 3 (1) 고용구조의 변화 3 (2) 숙련구조의 변화 4 2. 해외동향: 미국의 정보화에 따른 고용구조의 변화 5 (1) IT 직업에서의 고용과 교육 자격요건 6 (2
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문화, 2001 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 이론적 고찰 1. 게임의 정의 2. 게임의 역사 3. 게임산업의 특성 Ⅲ. 국내외 게임시장 동향 1. 국내 게임시장 동향 2. 세계 게임시장 동향 Ⅳ. 우리나라 게임산업의 문제점 및 발전방안 1. 게임산업의 문제점
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관한 이론적 고찰 1. 광고산업의 발전과정 2. 광고산업의 구조적 특성 3. 광고산업의 파급효과 Ⅲ. 광고산업의 일반현황 1. 광고산업 규모 2. 매체별 광고비 3. 업종별 광고비 4. 광고업종별 취급액 Ⅳ. 광고산업의 정책 현황 및 전망 1.
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  • 발행일 2012.12.07
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취업자료 15건

문화재단이 디지털 문화예술 플랫폼의 중심으로 자리매김할 수 있도록 하며, 지역 문화 발전과 시민 문화 향유 확대에 이바지하겠습니다. 결국, 기술과 문화 융합을 선도하는 선도기관으로 성장하는 것이 큰 목표이며, 이를 위해 끊임없이 혁
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문화 사례와 노하우를 접목시킬 계획입니다. 작은 차이와 특성을 이해하고, 지역 문화와 융합하는 창의적 아이디어를 발휘하여 시민청의 저력을 키우는 데 기여하고자 합니다. 지속적인 자기개발과 학습을 통해 시민을 중심에 두는 문화 서
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연구의 주요 주제는 현대 음악의 혁신적 형식, 음악과 기술의 융합, 그리고 음악이 개인의 정체성과 사회적 변화에 미치는 영향을 탐구하는 것입니다. 이러한 학업과 연구는 제 장래 진로와 개인적, 전문적 목표에 크게 기여할 것입니다. 저
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문화와 미디어 디자인이 조화를 이루는 사회를 만들어 나가는 데 일익을 담당하는 연구자가 되고자 합니다. 1. 본인의 학업 및 경력 배경이 산업문화대학원 미디어 디자인공학과에 적합하다고 생각하는 이유를 구체적으로 기술하십시오.
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융합미디어교육공학과에서 어떻게 활용될 수 있다고 생각하는지 설명하시오. 3. 미래의 학업 및 연구 목표와 이를 위해 어떤 노력을 할 계획인지 서술하시오. 4. 본인이 생각하는 융합미디어교육공학 분야의 중요성 및 발전 방향에 대해 본
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