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문화산업 중에서 상업성이 높은 영화산업과 애니메이션산업을 선정하여 발전방안을 제시하고자 한다. 영화와 애니메이션은 영상엔터테인먼트산업의 대표적인 영역으로 대중성과 예술성 그리고 흥행성에 있어서 문화산업 중에서 창구효과
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  • 등록일 2009.03.31
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문화의 지배’라고 표현한다. 이처럼 문화산업이 더욱 확산되고 이를 둘러싼 국가 간 갈등도 증폭되고 있는 상황 속에서 본 보고서는 엔터테인먼트 업계의 과거와 현재를 알아보고 그 문제점을 분석하여, 미래 엔터테이먼트 산업의 발전방
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  • 등록일 2008.03.09
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엔터테인먼트 회사의 주도적인 생산주체로 떠오른 『SM Entertainment』 회사를 택하여 기존의 자료와 연구분석 결과, 그리고 최신 정보들을 바탕으로 한 기업의 장점과 단점, 사업 전략들을 알아보았다. 특히 연예인들에 대한 1차적 경영 관리 형
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  • 등록일 2013.05.15
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문화 전반으로 확대되어 국내 기업들의 아시아 시장 진출을 촉발시켰다. HOT, 보아, 동방신기 등 90년대 이후 한국의 대표적인 대중 가수들을 키워낸 SM엔터테인먼트는 국내 가요 시장의 포화와 국내 시장에서의 성공을 배경으로 본격적으로 일
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  • 등록일 2007.01.29
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문화 전반으로 확대되어 국내 기업들의 아시아 시장 진출을 촉발시켰다. HOT, 보아, 동방신기 등 90년대 이후 한국의 대표적인 대중 가수들을 키워낸 SM엔터테인먼트는 국내 가요 시장의 포화와 국내 시장에서의 성공을 배경으로 본격적으로 일
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엔터테인먼트를 중심으로 인천대 대학원 ㆍ 김수정 한국 대중음반산업에서 스타 브랜드 재활성화 전략에 관한 연구 추계예술대 문화산업대학원 ㆍ 조현주 동아기획과 SM엔터테인먼트의 기업분석 연구 :인적자원을 키울 수 있는 시스템,
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문화권에서 브랜드 충성도를 높이는 데 기여할 것이다. (3) 메타버스와 NFT 생태계 확장 메타버스와 NFT(Non-Fungible Token)는 엔터테인먼트 산업의 미래로 주목받고 있으며, SM엔터테인먼트는 이러한 신기술을 적극적으로 활용하여 새로운 비즈니스
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문화를 비즈니스로 승화시킨 엔터테인먼트 산업, 김영사 ◎ 상공회의소, 신유통 시설의 조성방안 ◎ 삼성경제연구소, 한국 대중문화산업 발전전략, 1999 ◎ 엔터테인먼트 마케팅, 한올출판사 ◎ 이영두, 문화산업 경영전략, 삶과 꿈, 2000 ◎ 한
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엔터테인먼트 기업의 전략\", 한국문화산업학회지, pp. 45-67. 2. 이진호, \"YG엔터테인먼트의 글로벌 진출 전략 분석\", 한국경영학회지, pp. 123-145. 3. 박상훈, \"디지털 콘텐츠 소비 트렌드와 K-pop 시장의 변화\", 디지털 콘텐츠 연구, pp. 98-112. 4. 김
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엔터테인먼트 산업의 육성책과 국가 예산 중 문화 예산 1%의 돌파가 현상황에서 놀라운 변화로 볼 수 있겠으나 한편으로는 많은 사람들이 우려를 표명하고 있다. 아무리 문화가 산업화되고 고부가가치를 창출한다고 육성책을 마련하지만 문
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  • 등록일 2010.03.24
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