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문화산업 발전을 위한 긴급제언』 심상민(2002) , 삼성경제연구소 『중국 문화컨텐츠 시장의 발전과 우리 기업의 진출전략』외교통상부(2002) 『한국 방송산업 현황과 상호교류 방안 연구』한국방송진흥원(2001) 『2003년 국내 문화콘텐츠산업
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문화산업과 커뮤니케이션 연구  2.2 모바일 콘텐츠 산업의 특성  2.3 모바일 게임 산업의 현황  2.4 모바일 게임 산업과 프로모션   2.4.1. 모바일 게임 산업   2.4.2. 구전커뮤니케이션    2.4.2.1 구전커뮤니케이션 정의    
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현황 2. 시장 현황 2.1 일본 시장 2.2 중국 시장 3. SM 엔터테인먼트 SWOT 분석 3.1 일본 3.2 중국 4. SM엔터테인먼트 STP 분석 4.1 일본 시장 - Segmentation - Targeting - Positioning 4.2 중국 시장 - Segmentation - Targeting - Positioning 5. SM 엔터테인먼트 4P MIX 전략 5.1
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문화콘텐츠산업의 공공영역 1. 외국의 멀티미디어 컨텐트 산업 진흥 정책 2. 해외 디지털 컨텐트 산업 진흥 정책의 예 1) 유럽연합의 INFO2000 과 eContent`프로그램 2) 캐나다의 Canada`s Digital Collection(이하 CDC) 프로젝트 3) 싱가포르의 INFO200021 마
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육성방안연구, 정보통신학술연구과제, 정보통신부, 1996 3. 노먼 제이콥스, 강현두 역, 대중시대의 문화와 예술, 홍성사, 1980 4. 박신의 외, 문화예술경영, (주)생각의 나무, 2002 5. 박진우, 정보통신 산업동향 - 컨텐츠, 정보통신정책연구원, 1999 6.
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콘텐츠 산업백서 2005~2006” 경기디지털콘텐츠진흥원, “디지털문화콘텐츠산업 비전 2010” 제1 차 온라인디지털콘텐츠산업발전 기본계획안(2003~2005) “국내 3.5G 이동통신 서비스 시장현황과 활성화 방안”, 한국산업은행, 2007.4 김태현, “디지
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컨텐츠 산업 정책 1. 국내 정책추진 과정 및 시기별 현황 2. 제작지원 정책 3. 교육지원 정책 Ⅵ. 디지털시장의 제품판매방식 1. 가격차별화 판매방식 2. 제품차별화 판매방식 1) 버전닝 2) 업그레이드 3) 묶음판매 3. 기타의 판매방식 1)
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문화예술계의 기반을 다지고, 장기적으로는 문화산업이 구미 성장의 새로운 동력이 될 수 있으리라 기대한다. 가. 요약문 나. 서론 1. 연구목적 2. 공간현황 및 문제점 다. 본론 1. 창조도시에 대한 이해 2. 창조도시의 사례 3. 지자체
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산업의 동향 1) 게임의 유형 발전 2) 게임과 엔터테인먼트 3) 게임 유통 및 서비스 4) 게임시장의 변화 (2) 세계 게임산업의 발전 전망 Ⅱ. 일본 게임 산업의 현황 및 환경 1. 일본 게임 산업의 현황과 동향 (1) 컨텐츠․
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산업이 게임산업과 컨텐츠산업이므로, 이 산업을 육성시키고 발전시켜야 하겠다. 참고자료 <Website> www.kinternet.org 한국인터넷기업협회 www.dcforum.or.kr 한국디지털콘텐츠포럼 www.game.or.kr 한국첨단게임산업협회 www.software.or.kr 한국소프트웨
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