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콘텐츠 수출 현황 <그림 2-6> 일본지역 방송 프로그램 수출 현황 <도표 2-7> 대만으로의 문화컨텐츠 수출액 <도표 2-8> 경제적 측면에서의 한류확산 단계 <그림 2-9> 콘텐츠 수출추이 <도표 2-10> 분야별 콘텐츠 수출 현황(2009년
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  • 등록일 2022.10.17
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콘텐츠비즈니스의 새 흐름과 대응전략 / 삼성경제연구소 / 심상민 일본 컨텐츠 산업은 왜 발달했나? / 신한종합연구소 / 98.11.23 일본의 문화산업 - 영화, 음반, 게임산업을 중심으로 / 1999 / 문화관광부 장회식 1. 일본 게임 산업의 현황과 동
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과제 1. 법체계의 정립 1) 저작권법 2) ‘디지털콘텐츠산업육성법(안)’의 문제점 3) 기타 법제 2. 전자책(e-Book) 관리체계 정립(인증제도, DOI, 납본제도, 심의제도) 3. 세제 지원 4. 민간 전문기구 육성 5. 전자책(e-Book)출판 민관협의회 구성
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육성 게임 '퀴즈퀴즈' 발표 07 세계 최초 인터넷 SF 전략시뮬레이션 게임 '택티컬 커맨더스' 발표 1998. 12 환타지풍 인터넷 게임 '일랜시아' 발표 1997. 10 인터넷 롤플레잉 게임 '어둠의 전설' 발표 Ⅱ. 게임산업현황 ⅰ. 전체적인 게
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산업협회 문화관광부 텔미정보통신 iTunes music store 삼성경제연구소 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론  1. 국내 음반 산업   1) 음반 산업의 현황    (1) 한국 음반 산업의 규모    (2) 음반 산업의 생산구조    (3) 유통구조의 특징  2.
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6-2.한류의 현황 6-3.한류의 긍정적 측면 6-4.한류의 부정적 측면 7.한류의 문제점 분석 7-1.컨텐츠의 부족 7-2.드라마 제작의 단순화, 획일화 7-3.상업적 전략의 치중현상 8.한류의 장기적 육성 방안제시 Ⅲ.결론 참고자료 및 문헌
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정보기술의 동향 4.게임 산업의 현황-------------------------------------6 (1) 세계 게임산업의 동향 1) 게임의 유형 발전 2) 게임과 엔터테인먼트 3) 게임 유통 및 서비스 4) 게임시장의 변화 (2) 세계 게임산업의 발전 전망
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contents business), 신한종합연구소, 1996 송호달 외 1명, 컨텐츠 비즈니스의 현황과 대응전략, 용인대학교산업경영연구소, 2003 장준철, IT 디지털 컨텐츠 비즈니스 모델(BM) 연구, 성균관대학교, 2008 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 컨텐츠비즈니스(콘텐츠비지니
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DRM(디지털저작권관리)의 시장 현황 1. 국외 현황 2. 국내 현황 Ⅹ. 디지털 저작물에 대한 해외의 움직임 1. 법률안의 개정 2. 디지털 출판물의 납본 3. 전자출판물 납본의 구체적 사례 ?. 시사점 및 향후 제언 ?. 결론 참고문헌
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  • 등록일 2008.07.29
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현황 Ⅴ. 인터넷음반산업(디지털음반산업)에 대한 시사점 Ⅵ. 향후 인터넷음반산업(디지털음반산업)의 발전 과제 1. 국내 업체들의 현실과 개선 움직임 1) 국내 업체들의 현실 2) 벅스 뮤직 유료화 선언과 엠트랙의 한국음악저작권협회
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  • 등록일 2008.12.15
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