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문화를 전 세계에 알릴 필요성이 있다. 자그마한 나라에서 우리끼리 경쟁 할 것이 아니라 전 세계를 대상으로 경쟁해 살아남아야 한다. 그 선봉에 바로 한류스타가 있다. 한류스타를 적극적으로 기용해 활용 하고, 외국의 엔터테인먼트와의
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  • 등록일 2008.06.13
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한계점 컨텐츠 전망........ ....... 1. 기존시장현황 2. 컨텐츠개발배경(소비자Needs) 3. 컨텐츠 기술 소개 4. 컨텐츠 차별성 5. 이용자 Life Style분석 6. Targeting 7. 마케팅 전략 8. 수익모델 9. 문제점 및 한계점 10. 컨텐츠 전망
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  • 등록일 2006.01.21
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문화활성화 마지막으로 라이브 공연환경이 개선될 수 있는 공연인프라들이 구축되어야 한다. 한국의 공연문화는 대중의 수요에 비해 공연인프라는 열악한 상황에 있다. 세계적으로 내세울만한 대중음악전문공연장도 없고, 정부소유의 공공
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  • 등록일 2006.01.04
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문화  ≪ 그 림 ≫ 우리 일촌이야? 일촌명 뭐하면 좋지? 즉, 싸이월드를 통해서 끝없는 새로운 관계와 세상을 창출 〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓
  • 페이지 10페이지
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  • 등록일 2013.04.07
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컨텐츠 시장 급속 성장 1. 엔터테인먼트 시장 동향 2. 환경 분석 ① 분야별 주요 기업 ② 비즈니스 환경 ③ 분야별 수치 분석 ④ 업계의 현황 및 문제점 ⑤ 사업 성공 전략 ⑥ 5 Force 분석 3. 비즈니스 현황 ① 조직 및
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  • 등록일 2010.04.19
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1. 시장환경 최초 해외 진출국으로 가장 이상적으로 평가 중국 시장 진출의 교두보 역할 온라인게임 시장으로서의 자체적 매력 2. 진출방법 라이센싱을 통한 진출 대만의 최대 게임 개발-유통사인 감마니아(Gamania Digital Entertainment Co.
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  • 등록일 2009.05.16
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1. 한류의 개념 한류(韓流)란 시베리아에서 몰아치는 찬바람을 일컫는 말로 한류(寒流)의 동음이음어로 1999년 중반 중국 언론매체에서 처음쓰기 시작한 신조어로 범 중화권 과 동아시아의 젊은이들 사이에서 일어나는 한국 대중문화열풍
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  • 등록일 2008.04.14
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컨텐츠 시장 급속 성장 1. 엔터테인먼트 시장 동향 2. 환경 분석 ① 분야별 주요 기업 ② 비즈니스 환경 ③ 분야별 수치 분석 ④ 업계의 현황 및 문제점 ⑤ 사업 성공 전략 ⑥ 5 Force 분석 3. 비즈니스 현황 ① 조직 및 인력 ② 엔터
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  • 등록일 2006.07.08
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컨텐츠 산업화 단계로 접어들면서 이와 관련된 DMB, IPTV, 휴대 인터넷 등의 뉴미디어 기술과의 연계 진행 및 퍼스널 미디어의 확산 - 엔터테인먼트? - 엔터테인먼트 업계에서 영향력 있는 인물? - 엔터테인먼트 산업 개요 (1) (2) (3) - 엔
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  • 등록일 2006.06.07
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발달과 함께 모든 정보와 서비스들이 글로벌체계로 이루어질 것이고 문화와 사상이 차별성 또는 융합으로 변화해 나갈 것이다. 뉴미디어의 기술은 점점 발달해가고 이러한 기술을 이용하고 이것을 이용하기 위한 장치를 구입하기 위한 수단
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  • 등록일 2005.09.06
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