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문화관광부, 한국전자책(eBook)산업 발전방안 연구, 2000
* 박근수, 전자책의 현황과 발전방향, 문화관광부/출판연구소
* 이정춘, eBook의 시장전망과 문제점e-book의 시장전망과 문제점
* 윤선영, 디지털 정보제공과 저작권, 디지털도서관, 1998
* 정
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스타프로젝트 등
2. 주요 정책과제
○ 문화콘텐츠산업 발전을 위한 기반 인프라 조성
- 산업경쟁력 강화와 인프라 확충을 위한 지원기관 설립 운영
- 지방문화산업지원센터, 지역별 특화 문화산업단지 조성 등
○ 기획 창작역량 확충 및 문화
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컨텐츠를 제작해야 하는 어려움이 있다. 컨텐츠의 문제는 비단 인터넷 독립 방송만의 문제가 아니고, 인터넷 서비스 전체의 문제이면서, 더 나아가서는 우리 나라 문화 산업, 정보 산업의 육성을 위해서 해결해야 할 가장 큰 걸림돌이라 할 수
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컨텐츠를 제공하는데에 노력을 기울여야 한다. 오랜 시간 동안 서양문화는 전세계 문화산업의 주도권을 잡고 있으며 우리나라 역시 70-80년대 당시까지만 해도 인기 스타들의 상당 가량이 서구문화권의 사람들이었다. 현재도 물론 미국중심의
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컨텐츠 공급이 보다 간편함
- 스마트폰의 휴대용 게임기로서의 활용가치 증대
- 애플의 게임 소프트웨어 수익 2008년 1억 1,500만 달러에서 2009년 5억 달러로 5배 가까운
성장을 기록
- 시장 점유율에서 2008년 5%에서 2009년 19%로 4배 가까이 성장
시
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컨텐츠 제공의 포탈사이트 증가 추세에 있음
Ⅴ. 아시아의 금융시장
Ⅵ. 아시아의 셀룰러/PCS시장
Ⅶ. 아시아의 모바일핸드셋시장
Ⅷ. 아시아의 전자상거래시장
Ⅸ. 아시아의 게임시장
1. 중국, 게임기 수입금지령에 따른 침체 가속
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파급효과
3) 상호 교류 증대
2. 부정적인 측면
1) 단순한 컨텐츠
2) 마케팅 전략 부재
3) 문화〓돈 도식 위험
4) 민족주의적 태도 지양해야
Ⅲ 결론 - 한류열풍의 실체와 전망
참 고 자 료
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스타일”이라는 문화 컨텐츠가 나올 정도로 소비자들의 생활 변화를 잘 간파하여 다양한 문화소재 안에 커피 마케팅을 주입하여 소비자들의 인식 속에 반항을 일으키는 데 성공하였다.
국내에 로스팅 공장을 설립하여 직접 볶은 원두로 신선
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문화진흥회 엮음
* 정상윤(2003), 방송위원회의 바람직한 지역방송 정책, 한국언론정보학회 토론회: 제2기 방송위원회 출범과 방송의 균형발전 방안
* 정상윤(2001), 위기의 지역방송 그 대안은 무엇인가?, 전국언론노동조합 주최 지역방송 활성
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스타크래프트이다 2위가 리니지 3위가 위닝일레븐이다. 이 중에 스타크래프트와 리니지는 웹 환경을 이용한 온라인 중심의 게임이기 때문에 한국사람의 게임 취향에 가장 잘 맞아떨어진 것이 주 된 성공요인으로 볼 수 있다.
이 때문에 엑박
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