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문화는 반드시 연결되어야 한다. 영화, 공연, 문학, 미술 등 문화예술 콘텐츠는 인간과 자연의 관계를 감각적으로 전달하는 강력한 매체다. 생태전환도서관, 환경주제 다큐멘터리 상영, 시민이 참여하는 생태예술 프로젝트 등은 지식과 감성,
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대학원 3. 김인건 (2009) 기업가의 규칙적 운동이 셀프리더십과 목표달성에 미치는 영향 숭실대학교 일반대학원 4. 최오호 (2005) 우리나라 대체의학의 현황 및 활성화 방안 경기대학교 대체의학대학원 5. 김종경 (2014) 민간요법의 콘텐츠 활용 가
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문화의 특징 3)M세대와 디카문화 9. DMB(digital multimedia broadcasting) 1)DMB의 개념 2)DMB의 특징 3)M세대와 DMB 10. 설문조사 분석 1)서베이 조사 설계와 표본 구성 2)가설검증-가설 1,2,3 11. 이론분석 및 적용 -기본 이론 개괄 1.의식과 무의
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문화의 특징 …………………………………………………………………………22 (3) M세대와 디카문화 ………………………………………………………………………24 6) DMB(digital multimedia broadcasting) …………………………………………………25
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문화: 여가 연구의 문화 코드>. 역락 노운정(2005).“온라인게임 중독에 영향을 미치는 요인.” 연세대논문, 연세대학교 대학원. 이재현. 「인터넷과 온라인 게임」. 서울: 커뮤니케이션북스. 2002. 최석호(2005),한국 사회와 한국 여가: 근대적
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대학원에 노인교육전공을 두어 유능한 인재를 배출해야 할 것이다. 이와 같은 노인교육의 적극적인 지원과 연구계발은 국제경쟁력향상과 더불어 함께 잘사는 복지국가를 건설하는 원동력이 되며 이를 위해서는 노인교육의 출발 배경과 태동
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문화현상을 판단 할 수 있도록 한다 5. 느낌과 체험을 통한 교육방법이어야 한다 6. 현실에서 미래를 지향하는 성교육이 되어야 한다 Ⅳ. 학교 성교육의 현황 1. 성교육 담당교사 지정 여부 2. 성교육 담당 교사 3. 성교육 지도 경험 여부 4
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: 커뮤니케이션북스. 민인철,반현 (2007), ≪수용자와 문화적 창조성≫, 한국학술정보. Ⅰ. 서론  - 연구 목적 및 연구 필요성 Ⅱ. 본론  1장 이론적 배경  2장 연구 문제  3장 연구 방법  4장 연구 결과 Ⅲ. 결론 Ⅳ. 참고문헌
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문화관광부(2000), 디지털시대의 전자책 발전방향 성대훈(2004), 디지털 혁명 전자책 우지숙(1997), 정보화시대의 저작권법과 발전정책, 언론 사회문화 제수연(2000), 전자책의 현황 및 활성화에 관한 연구, 이화여자대학교 정보과학대학원 석 사학
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대학원 석사학위논문 5. 김성준(2005), ‘국내 e-Marketplace의 문제점과 활성화 방안’, 명지대 정보통신 경영전문 대학원, 석사학위논문. 6. 강영구(2002), ‘B2B e-Marketplace의 성공요인에 관한 연구’ 한양대 대학원 석사학위논문. 7. 김정아(2005), ‘
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