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논문 498건

연구”, 고려대학교 교육대학원 석사학위논문, (1996). 이영춘, “청소년의 일본대중문화 수용태도에 관한 연구”, 대구대학교 교육대학원 석사학위 논문, (1995). 이정선, “한일 영어교과서의 문화내용분석”, 중앙대학교 교육대학원 석사학위
  • 페이지 24페이지
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  • 발행일 2008.02.10
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  • 저자
애니메이션 산업의 정책 현황 1. 애니메이션 창작 역량 강화 2. 저변 확대 및 홍보 지원 3. 해외 마케팅 활성화 4. 애니메이션산업에 대한 금융지원 시스템 강화 Ⅳ. 선진 외국의 애니메이션 산업 사례 및 시사점 1. 미국 사례 2. 일본 시례
  • 페이지 21페이지
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  • 발행일 2012.12.07
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  • 저자
연구를 했다. 이러한 그의 연구는 움직임을 표현해내는 새로운 묘사 기법을 낳았고 이것이 순간순간의 움직임의 표현에 대한 열망으로 번져 만화적인 표현이 나타나게 된 것이다. 오늘날 독자가 만화를 볼 때, 실제로는 종이에 인쇄되어 정지
  • 페이지 32페이지
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  • 발행일 2009.12.16
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  • 저자
연구 배경 및 목적 1.2 연구 범위 및 내용 Ⅱ. 선행연구 고찰 2.1 국내 현황 2.1.1 환경부 2.1.2 수자원공사 2.1.3 서울특별시 2.2 국외 현황 2.2.1 미국 2.2.2 일본 2.2.3 유럽 Ⅲ. 연구내용 및 결과
  • 페이지 148페이지
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  • 발행일 2009.06.26
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
연구총서 고정민(2005), “한류지속과 기업의 활용방안”, CEO Information, 삼성경제연구소 고정민(2005), “한류 지속화를 위한 방안”, Issue Paper, 삼성경제연구소 노윤정(2005), “일본 문화개방과 문화산업에 대한 연구 : 애니메이션 수입개방을 중
  • 페이지 27페이지
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  • 발행일 2007.09.23
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  • 저자
연구개발 집약도에 따른 연구개발 형태, 국민경제연구 김해동(2004), 최근 미국의 IT 인력의 고용현황과 정책, 한국정보과학회 노준석(2008), 성공적인 콘텐츠 OSMU 비즈니스 모델의 조건, 한국문화콘텐츠진흥원 염용섭 외(2001) 무선통신 및 데이터
  • 페이지 17페이지
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  • 발행일 2010.01.18
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  • 저자
연구소, 2003 -----, 「영화관광의 부상과 성공조건」, 삼성경제연구소, 2004 김휴종, “문화산업의 한중일 협력방안”, 삼성경제연구소, 2004 대한무역투자진흥공사 시장조사처,「21세기 신산업, 문화를 수출한다」, 2000 문화관광부, 「2002년도 문
  • 페이지 27페이지
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  • 발행일 2008.03.13
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  • 저자
연구에서 게임산업 시장확대와 고부가가치 창출을 위한 기술개발과 기획력 확보, 유통의 효율화 방법, 자본확충과 영세성 탈피를 위한 수익구조모델의 변화, 마지막으로 전략적 제휴를 통한 시장확대를 통한 국내 컴퓨터 게임산업의 발전방
  • 페이지 28페이지
  • 가격 4,000원
  • 발행일 2012.12.07
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  • 저자
연구에서는 RIA 기반의 솔루션들의 통신 상의 문제점 개선을 위한 방법을 제안하고 XForms의 Model 부분의 스펙을 기반으로 하는 통신 솔루션을 설계 및 구현한다. 제 1 장 서 론 1 1.1 연구 배경 및 필요성 1 1.2 연구방법 3 1.3 논문의 구성. 4
  • 페이지 88페이지
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  • 발행일 2009.03.25
  • 파일종류 워드(doc)
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  • 저자
연구”, 경기개발연구원, 2005 김휴종, “한류와 한국 문화관광산업”, 한국관광공사, 2004 노윤정, “일본 문화개방과 문화산업에 대한 연구 : 애니메이션 수입개방을 중심으로”, 서울대학교 행정대학원, 석사학위논문, 2000 대한상공회의소,
  • 페이지 19페이지
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  • 발행일 2008.03.13
  • 파일종류 한글(hwp)
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