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“짧고 단순한 게 좋다.”
-이미지가 세상을 지배한다.
4. 휴머니즘 트렌드
“인간을 향하는 디지털”
-블로그 속의 인간관계 (이웃 맺기)
5. 경계해야할 트렌드
“화려한 블로그의 어두운 이면”
6. 미래지향적 트렌드
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연구소, 2019.
이은혜, 「청소년문화의 특성과 세대 간 상호작용에 관한 연구」, 한국사회학회, 2020.
박재호, 『디지털 시대의 청소년 문화와 사회적 변화』, 사회문화연구소, 2021.
정미희, 「청소년 소비문화가 기성세대에 미치는 영향」, 한국
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연구소(1995. 12), [고도통신망 구축계획에 관한 연구], 한국통신.
Jorge Reina Schement, \"The Origine of the Infomation Society in the United States : Competing Vision,\" in Jerry L. Salvaggio(ed), The Information Society-Economic, Socil, and Structural Issues, Lawrence Erlbaum Associate Publishet :
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미디어, 2009
닌텐도 이야기 - 김영한, 한국경제신문, 2009
나이키의 상대는 닌텐도다 - 정재윤, 마젤란, 2006 1. 닌텐도 소개
2. 산업 환경 분석
(1) 경쟁 강도 및 대체재
(2) 신규 진입자 위협
(3) 구매자 교섭력
(4) 공급자 교섭력
3
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미디어 기업의 추동 요인
2. 다국적 기업의 핵심 전략 : 인수합병과 전략적 제휴
1) M&A를 통해서 규모와 범위의 경제를 추구할 수 있다
2) M&A를 통하여 마케팅비용을 절감하고 신규 시장에 용이하게 진출할 수 있다
3) 생산 요소의 안정적 공
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Media DB 시대
1) 멀티미디어 출판
2) 디지털 방송
3) Data-Base
4) 교육 및 훈련
5) 문화예술
4. 원격진료 정착
5. 무선 데이터 통신
6. 전자거래(Electronic Commerce) 시대 개박
7. 가정의 자동화(HOME AUTOMATION)
1) 가정 자동화 서비스
2) 미래 가정의 모
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연구소 연구원 인터뷰 뉴스기사 내용
신유근, 한정화 외 4명,「한국 대기업의 경영특성- 5대그룹의 주요기업 연구, 세경사 1995
장세진, 전략경영 4판」,박영사
장세진,「글로벌 경쟁시대의 경영전략」,박영사, 2005
< 삼성전자 >
삼성전자
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미디어 기업으로의 다각화 추세
Ⅴ. 스크린쿼터제도
1. 재설정된 스크린쿼터제도
1) 스크린쿼터의 배경
2) 스크린쿼터 찬성입장
3) 스크린쿼터 반대 입장
2. 스크린쿼터제도에 대한 고찰
Ⅵ. 세계화에 따른
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연구소
윤심, 강태준(1998), 지식관리시스템 구축 도구에 관한 연구 KWave를 중심으로, 지식경영연구회, 제1회 지식경영심포지움, 매일경제신문사
장남식,홍성완,장재호(1999), 성공적인 지식경영을 위한 정보기술, 대청미디어
창인문회(2004), 지식
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Media사와 미국 디스플레이 컨소시움(US Display Consortium)의 공동 주최로 \'3D BIZ-EX\'이라는 워크 서 론
Ⅰ. 3차원 영상의 현재
본 론
Ⅰ. 3DTV란
Ⅱ. 3DTV의 역사
Ⅲ. 3차원TV(3DTV) 관련 기술 멀티미디어 분야와 관련한 적용
Ⅳ. 새로운 응용
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