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미래지식. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 유머의 개념
2. 유머감각이란
3. 유머의 유형
1) 관계적 유머
2) 자기 고양적 유머
3) 공격적 유머
4) 자기 파괴적 유머
4. 유머와 리더십
5. 유머리더십
1) 유머 이론
(1) 각성이론
(2) 불일치이론
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1. 캥거루 족이 늘어나고 있다
2. 20대 초반
- 새롭게 통장을 만드는 시기.
3. 20대 중반
- 본격적으로 인생을 고찰하는 시기.
4. 20대 후반
- 실제적인 경제적 독립을 시작하는 시기.
5. 20대는 미래를 준비해야하는 시기이다.
결론
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미디어 황제 머독과 제휴, 디지털 위성 방송을 진출
4. 손정의 사장의 경영 패턴
4.1. 소프트뱅크를 지탱하고 있는 기둥들
4.2. 손정의의 초계기 비행 경영
4.3. 손정의 제곱의 병법
4.4. 손정의 비즈니스 금연 17
4.5. 소프트뱅크의 6대
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미디어를 제작하고 주인공이 될 수 있으며 기업들은 YouTube를 통해서 홍보를 할 수 있다.
4. 웹2.0 전망
웹 2.0의 미래는 밝은 것으로 나타났다. 시장 조사 기관인 포레스터 리서치에 따르면 기업의 컴퓨팅 환경으로 통합하기 위해 웹 2.0에 투자하
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미래에 사회,행정 관련 서적에 가깝다. 다소 생소한 기술용어도 나오기는 하지만 어떻게 생각해보면 단순히 미래를 상상하는 차원으로 읽으면 좋다고 생각한다. 미래에는 어떤생활을 할것인가? 어떻게 변화할까? 아직 겪어보지는 않았지만
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미디어, 1999
·이재규외 3人,「전자상거래 원론」, 법영사, 1999
·www.kodma.or.kr (한국통신판매협회)
·www.dmdata.co.kr (통신판매전략연구소)
·www.kcals.or.kr (한국전자상거래협의회)
·www.ect21.co.kr (EC TECH - 인터넷쇼핑몰구축대행회사)
⊙ Needs와 Wants의 차
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미래경영>, 김영사, 2000
카모시다 아키라, <디지털 시대, 비즈니스 모델이 경쟁력이다>, 영진닷컴, 2000
삼성경제연구소 http://seriecon.seri.org/
김재윤, 조영빈, <디지털 시대의 경영전략>, 삼성경제연구소, 1999
노재범, <전자상거래의
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연구소 <지역개발사업에서 프로젝트 파이낸싱 활용방안> Ⅰ. 프로젝트 파이낸스의 개념 • 3
1. 정의 • 3
2. 특징 • 4
3. 장․단점 • 4
4. 응용분야 • 5
5. 프로젝트 파이낸스와 기업금융의 비교 • 6
Ⅱ.
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신용과 대출을 사용하기 때문이다. 그러나 일반이 시장에 몰려들더라도 상품의 내재가치를 판단하고 대출이 아닌 여유자금으로 상품을 구입한다면 아무리 많은 일반이 몰려도 버블이 되지 않는다. 99
참고문헌
한일경제연구소 부소장, 경제
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게임산업은 그 어느 산업보다 높은 성장률과 규모를 보이며 21세기의 새로운 경제 성장 동력으로 등장했다. 그 동안 한국은 국민들의 게임에 대한 인식, 국가의 부정적인 규제 정책 등으로 발전하지 못했다. 그러나 초고속 인터넷과 IT 열풍 등
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