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연구”, 정보통신정책연구원.
한상용(1999),“일본 퍼스널 컴퓨터 산업의 역동성과 부동성 :연결망의 결속과 배제”,연세대학교 사회학과 박사학위 논문.
최용록(2002),\"국내 S/W 산업의 육성과제와 대응방안\",문화무역연구 제2권 1호, 한국문화
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연구의 목적
2. 연구의 방법
Ⅱ. 이론적 고찰
1. 조선시대 이전의 유아교육
2. 조선시대의 유아교육
3. 근대의 유아교육
4. 현대의 유아교육
5. 우리나라 유아교육의 사상적 토대(철학,사회,교육)
6. 함석헌 씨사상이 유아
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Mediasport, London:Routledge, 1998
Micheal E, Porter. 1997, 김경묵김연성 역, 『경쟁론』, 세종연구원, 2001
<웹사이트>
문화관광부 (http://www.mct.go.kr)
한국게임산업개발원 (http://www.gameinifity.or.kr)
한국e-스포츠협회 (http://www.e-sports.or.kr) Ⅰ. 서론
1.
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커뮤니케이션, 도서출판 기다리, 1993
매일경제신문의 기사문 참고
전자부분연구원 기술기획실, 카메라폰 산업 동향, 주간전자정보, 2007. 5. 26
손영석, 에센스마케팅, 세학사, 2002
오세조박충환, 마케팅, 박영사, 2001
디지털 이미지론 - 윌리엄 J.
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커뮤니케이션 혁명과 뉴미디어, 1999.
박윤주, 『정보화사회에서의 책임의 윤리에 관한 연구』, 성신여자대학교출판부, 2002.
http://blog.naver.com/mdpsjk?Redirect=Log&logNo=20022700497 (2010.11.20)
http://likms.assembly.go.kr/law/jsp/Law.jsp?WORK_TYPE=LAW_BON&LAW_ID=A0025&PROM_NO
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커뮤니케이션과 문화』, KT문화재단, 2005.
김병철,『온라인 저널리즘의 이해』, 한국외국어대학교편집부, 2005.
김병철,『온라인 시민저널리즘 연구』, 한국학술정보, 2006.
김벽수, 「모바일미디어 시대의 저널리즘 」,『관훈저널』, 관훈클럽,
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학과 : 유아교육과
차 례
Ⅰ. 서론
1. 연구의 목적 및 필요성
2. 연구문제
Ⅱ. 이론적 배경
1. 유아기 신체표현활동
1) 신체표현활동의 개념 및 목적
2) 신체표현활동의 내용
(1) 신체표현활동의 기초영역 (2) 신체표현활동의 응용영역
2. 유아
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학과학사, 2001년. 박성수
하이테크 시대의 SF 영화, 한나래, 1995년. 김진우
훤히 보이는 디지털 시네마, U-북, 2006년. 김현빈, 김기호, 김진서 외
디지털 시네마의 이해, 책과길, 2006년 찰스 S. 스와츠
<미디어 참고 자료>
http://blog.naver.com/freework
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연구』논문(2007), 방철혁, 서경대학교
전기 기기 이향범, 정승기 공저, 사이텍미디어, 제2판메카트로닉스와 계측 시스템 강철구, 이민철 외 4명 공저, 인터비전, 제3판
부록[색인, 기타]..(필요시) 國文抄錄 ⅴ
제 1 장 서 론 1
1.1 서론 1
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1> Communication between RealAudio server and RealAudio player
<그림 2> Streaming protocols used by RealSystem G2
<그림 3> 무선 멀티미디어 단말의 구성(출처 : 3GPP 규격 TS 26.234)
<그림 4> 스트리밍 서비스의 기본 구성(출처 : KWISF 멀티미디어 스트리밍 서비스 규격)
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