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정보시스템, 시그마프레스 2008
JANE P.LAUDON, 이양규 역, 경영정보시스템의 이해, 사이텍미디어, 2007
이건창, 최신 경영정보시스템, 무역경영사, 2003
홍일유, 디지털 기업을 위한 경영정보시스템, 법문사, 2005
정대율 외, 정보시스템 분석 및 설
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앤컴퍼니 기업소개 관련
http://www.skmnc.co.kr/ - SK마케팅앤컴퍼니 웹사이트
http://www.okcashbag.com/ - OK캐쉬백 웹사이트
OK캐쉬백 고객정보유출 관련 기사
http://www.boannews.com/media/view.asp?idx=17905&kind=1 - 보안뉴스
http://www.frontiertimes.co.kr/news/news/2009/09/2
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창조성이 사업의 성패를 좌우
4) 정보통신 네트워크 및 전자기술의 발달로 유통량 확대 추세
5) 미디어 컨텐츠 분야는 디즈니, 타임워너, 시그램, 비아컴, 소니, 뉴스코프 등 6대 Major기업이 전세계 시장 주도
Ⅸ. 결론
참고문헌
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앤컴퍼니, 2015.11.9
-박상돈, 한국 교통사고 사망자 수 OECD 회원국 중 2위, 연합뉴스, 2014.7.7
-CRM, 박문각, 지식백과
-정영훈,허민영, 자동차수리서비스의 시장구조 분석 연구, 한국소비자원, 2015 '카닥' 이라는 자동차 기업에 대한 본인의 생각
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미디어 산업 분야에 미치는 영향
가) 출판
나) 광고
다) 방송
라) 게임
마) 교육
2) IT 산업에 미치는 영향
가) 소프트웨어 분야
나) 하드웨어 분야
다) 네트워크 분야
5. 태블릿 PC 산업 동향
1) 기술 개발 트렌드
2) 국내외 시장 동향
가)
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기업 GE
김중규 저, 뉴 밀레니엄 행정학
고바야시 가오루, 미래를 읽는 힘
김호기외 54인 공동 저서, 지식의 최전선 1. 서 론
2. 본 론
1) 정보사회
(1) 정보사회의 개념
(2) 정보사회의 특징
2) 정보사회에서의 바람직한
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앤컴퍼니
<소비자 행동론> 김성한, 조봉진외 2명 지음/ 한티미디어
<서울경제 2007년 4월 25일자>
<한국경제 2006년 11월 12일자> 1. 연구대상
2. 연구목적
3. 연구목표
4. 연구내용
① 기업소개
② 패밀리 레스토랑 업계의 시장
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앤더슨 구보성 옮김 세종서적
고객만족을 위한 친절서비스 장수용 글/김진태 그림 현대미디어
www.naver.com 백과 사전
http://kr.blog.yahoo.com/blanket1210/131851.htm Ⅰ.서론
Ⅱ.본론
1. 서비스란?
2. 고객만족이란?
3. 고객만족을 위한 50가지 방법
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포스를 통해 수익성과 흥행성 모두를 만족시키고 한국형 온라인 FPS게임을 성공적으로 정착시킨 드래곤플라이와 제휴 함으로써 그들의 노하우를 바탕으로 온라인 FPS시장을 공략하려고 하고 있다. 또한 퀘이크워즈 온라인의 아시아 판권 이하
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기업들도 e스포츠를 중요한 마케팅 수단으로 인식하고 대회 후원 등 e스포츠 마케팅에 주력하기 시작했다.
또 해외 e스포츠는 최근 자본 및 미디어와 결합함으로써 대형화 상업화하려는 움직임을 보이고 있다. CPL의 경우 최근 총상금 100만 달
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