2007년 E스포츠의 발전방향 (경제학)
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소개글

2007년 E스포츠의 발전방향 (경제학)에 대한 보고서 자료입니다.

목차

■ 들어가며
■ e스포츠의 개념과 의의
■ e스포츠의 발전 과정
■ 국내 e스포츠 산업 현황
■ 국내 e스포츠 산업의 발전방안
■ 끝으로...

본문내용

타리그’ 등 방송사 리그 중심으로 체제가 전환되었다.
이러한 게임방송 시대와 더불어 뛰어난 경기력을 가진 스타게이머가 등장하여 e스포츠 열풍에 일조하였다. 그 중 테란의 황제라 불리는 임요환 선수의 플레이는 관중을 매료시키며 e스포츠 인구를 크레 확대시켰다.
2003년에는 기인 리그를 보완하여 팀 대항 리그가 출범하였다. 온게임넷의 ‘프로리그’와 MBC게임의 ‘팀리그’가 출범하여 e스포츠 대표 리그로 자리매김하였고, 이러한 팀 리그 출범을 계기로 프로게임단의 위상이 높아졌고, 이는 국내 기업들이 게임단을 창단하는 계기를 마련하였다. 프로게이머 개인보다 팀이 더욱 부각되어 게임단의 마케팅 효과가 입증되었던 것도 게임단 창단에 한 몫 했다. 2004년부터는 국내 대기업들이 e스포츠에 본격적으로 참여하면서 자본 유입이 확대되었다. KT, KTF, SK텔레콤, 팬택&큐리텔, 삼성전자 등 정보통신 기업들을 중심으로 게임단 창단, 리그 후원 등 e스포츠 마케팅이 활발하게 전개되었다. 미디어와의 결합으로 브랜드 노출 효과가 높아진데다, e스포츠의 주 소비층이 이들 기업의 목표 고객층과 상당부분 일치했기 때문이다. 여기에 엔씨소프트, 네오위즈 등 국내 게임사들까지 리그를 창성하는 등 e스포츠를 게임 마케팅에 적극 활용하기 시작했다.
▲ 해외 e스포츠
해외 특히 미국의 e스포츠는 ‘랜파티(Lan Party)에서 출발했다. 1990년대 초반부터 네트워크 대전용 게임들이 출시되면서 게임을 매개로 한 사람과 사람 간의 경쟁이 본격화되었다. 이와 함께 게임 매니아들의 이벤트인 랜파티가 개최되기 시작했다. 랜파티란 전화를 이용해 인터넷에 접속하던 당시 게임 매니아들의 대상으로 넓은 공간에 고속 전용선을 깔아놓고 참가비를 받으며 진행한 이벤트로 이곳에 모인 젊은 게임 매니아들은 자발적으로 토너먼트를 치뤘으며, 우승자는 게임 매니아 사이에 ’게임의 달인‘으로 추앙받았다. 이것이 해외 e스포츠의 모티브가 되었다.
이러한 랜파티 형식의 게임 이벤트는 1997년 들어 정식 e스포츠 대회로 발전하였다. 1997년 미국의 조 페레즈(Joe Perez)가 제안하여 최초의 프로게임 대회인 PGL(Progame League)이 창설되었다. 이 대회는 AMD, AT&T, 로지텍 등의 후원하에 온라인 중심으로 리그가 진행되었다. 또한 같은 해 엔젤 무노즈(Angel Munoz)의 제안으로 CPL(Cyber athlete Professional League)도 출범하였다. 이 리그는 1인칭 슈팅게임(FPS) 중심인 오프라인 대회로 타코웰, 게이트웨이 등의 후원을 받아 진행되었다. 이 가운데 PGL은 수익성 악화로 1999년에 폐지되었으나, CPL은 성장을 거듭하여 세계 최고의 국제 e스포츠 리그로 발전하였다.
해외의 e스포츠는 매니아 중심의 참여형 이벤트로 발전하였다. 미국과 유럽은 한국의 WCG와 함께 세계 3대 국제대회로 꼽히는 CPL, ESWC를 중심으로 e스포츠가 발전했고, 이들 대회는 주로 기업의 후원을 받아 연간 1∼2회 개최되며, 흥행성을 높이기 위해 공연, 전시 등 부대행사도 병행되었다. 그러나 완전한 프로스포츠의 모습을 갖추고 장기 리그를 펼치는 국내 리그와는 달리 각지의 게임 매니아들이 참여하는 국제 게임축제의 성격을 띄었다.
<국내외 e스포츠의 특징>
한국형 e스포츠
미국형 e스포츠
사례
프로리그, 스타리그 등
CPL, ESWC, WCG 등
대회(리그) 형태
메이저리그 등 프로스포츠 형식
(연중 다수의 상설 리그)
올림픽 등 스포츠 이벤트 형식
(연 1∼2회 개최)
참여대상
불특정 다수(e스포츠 맨)
게임매니아
특징
선수 / 관중 구분(관전형)
선수 / 관중 구분 약함(참여형)
e스포츠 주도 주체
게임방송
리그社
상업화 산업화 수준
높음
낮음
e스포츠 선호 장르도 한국과는 차이를 보인다. 한국을 비롯한 아시아 지역은 스타크래프트, 워크래프트3 등 전략시뮬레이션(RTS) 및 스페셜포스와 같은 FPS 게임이 인기인 반면, 미국 유럽 등은 FPS 및 스포츠 게임이 강세다.
▲ 해외 e스포츠의 최근 동향
최근 세계적으로 e스포츠에 대한 관심이 높아지면서 그 위상이 제고되고 있다. 독일, 네덜란드 등 유럽 국가들은 e스포츠 국제대회 우승을 바탕으로 자국내 e스포츠 붐을 일이키고 있으며 정부도 이를 적극 지원하고 있는 추세다. 대만과 러시아는 WCG 입상자에게 국 면제 혜택과 훈장 수여를 검토하고 있으며, 칠레와 중국 등도 e스포츠를 정식 스포츠로 인정하려 하고 있다. 특히 중국은 국가체육총국에서 2003년 11월 e스포츠를 중국의 99번째 정식 체육종목으로 인정했고, 전국체전 종목으로 채택할 것이라고 발표했다. 인텔, 마이크로소프트, 히타치 등 글로벌 기업들도 e스포츠를 중요한 마케팅 수단으로 인식하고 대회 후원 등 e스포츠 마케팅에 주력하기 시작했다.
또 해외 e스포츠는 최근 자본 및 미디어와 결합함으로써 대형화 상업화하려는 움직임을 보이고 있다. CPL의 경우 최근 총상금 100만 달러 규모의 월드투어를 개최하는 등 지역과 규모를 확대하는 추세이고, ESWC의 경우도 결승전 해외 개최를 계획하는 등 세계화 상업화를 추진하고 있다. 궁극적으로는 일반 스포츠와 같이 프로와 아마추어가 구분되는 모델, 즉 한국과 유사한 모델로 발전할 것으로 예상된다.
▲ 주요 지역별 동향
미국은 세계 최대의 게임시장을 보유하고 있으나 CPL을 제외하면 e스포츠가 크게 활성화되지는 않고 있다. CPL를 제외하면 프로게이머들이 참여하는 정규리그도 거의 없고, 게임을 다루는 방송 채널이 있지만 한국과 같이 상시 e스포츠 중계를 하고 있지는 않은 게 현실이다. 이러한 원인은 프로스포츠의 발전, 게임에 대한 사회적 인식 등에서 찾을 수 있다. 미국은 세계에서 프로스포츠가 가장 발전한 나라로 e스포츠보다는 프로스포츠에 대중의 관심과 기업의 자본이 집중되어 있다. 또 집에서 게임만 하는 게임 매니아들에 대한 부정적인 인식도 그 이유가 될 수 있다.
그 중에서 유럽은 한국을 제외하고는 가장 e스포츠가 발전한 축이 속한다. ESWC 외에 통합유럽시장 내 수십 개의 온 오프라인 대회가 존재하고 이들은 대부분 기업의 마케팅 수단으로 활
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  • 등록일2009.01.12
  • 저작시기2007.1
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#514423
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