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Ⅰ. 서론
Ⅱ. 만화의 이해
1. 만화의 정의
2. 만화의 갈래
3. 만화의 제작과정
Ⅲ. 만화산업의 현황
1. 만화 시장 규모
2. 만화산업 수출입 현황
3. 만화산업 종사자 수
4. 만화산업의 정책 현황
Ⅳ. 만화산업의 문제점 및 전망
1. 만
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있는 산업이다.
주요 컴퓨터 생산국이며 풍부한 자본과 기술, 아이디어로 지속적인 성장을 하고 있는 미국과 아케이드 게임과 비디오 게임에서 독자적인 위치를 차지하고 있는 일본의 게임산업은 선진적인 유통체계와 뛰어난 기술과 기획력
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Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 배경
1. 음악산업 정의 및 범위
2. 음반산업의 특징
Ⅲ. 음악산업의 현황
1. 한국 음악산업 현황
2. 외국 음악산업 현황
Ⅳ. 우리나라 음악산업의 문제점
1. 전체 시장 규모의 축소
2. 음반산업의 위축과 구조적
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1. 서 론
1.1 연구 배경 및 목적
1.2 연구 대상 및 범위
2. 지식기반경제와 혁신체제론의 고찰
2.1 지식기반경제의 정의와 이론적 배경
2.2 혁신체제론의 의의와 특징
2.3 연구의 분석틀
3. 엔지니어링 산업의 혁신체제 분석 및
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수 있다. 과학지식을 응용한 교육용 애니메이션도 성장 잠재력이 뛰어난 것으로 평가된다.
애니메이션으로 이러한 남북한 문화통합과 문화산업 교류협력에서 그 성과를 기대하기 위해서는 여러 가지 개선되어야 할 점들이 있다. 문화통합적
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산업에 대한 이론적 고찰
제3장 국내외 실버산업 현황 및 사례분석
제1절 국내 실버산업 현황 및 사례분석
제2절 해외 실버산업 사례분석
제4장 유비쿼터스 사회로의 진입과 국가적 비전
제1절 새로운 혁명으로서 유비쿼터스 사
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Ⅰ. 서 론
1. 연구의 필요성
2. 연구의 목 적
3. 연구의 방 법
Ⅱ. 연구의 배경
Ⅱ - 1. 월드컵 경기장의 활용과 축구산업 육성의 필요성
Ⅱ - 2. 우리나라 축구산업의 현황 및 문제점
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산업과의 연계에 대해 언급했듯이, 애니메이션을 다양한 연관산업과 연계함으로써 많은 이익을 회수할 수 있다. 즉, 극장, 비디오, CD, DVD, 유선, TV 등 순차적으로 영상상품을 유통시킴으로써 이익을 얻는 창구효과와, 관련 미디어를 동시다발
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산업의 영세성에서 비롯되는 것으로 물류에 대한 관심도가 떨어지기에 발생되는 것으로 볼 수 있다.
그러나 3자 물류업체가 구체적인 정보를 제시하는 것으로 화주업체들의 이용의사가 상승하는 것을 볼 수 있었고 이를 통해 새로운 고객사
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산업 중국진출 추진위원회(가칭)도 생각해 볼 수 있겠다. 특히 이동통신분야와 관련하여 우리나라가 세계 최초로 상용화한 CDMA방식의 국제로밍을 통해 CDMA 동북아벨트를 형성함으로써 세계 이동통신의 한 축을 형성하는 전략을 민관합동으로
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