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대 알고리즘 / 복사 자유의 영역 / 사실상의 표준 /
통신 프로토콜의 사유화 / 알고리즘의 권리보호 / 복사의 막연성 /
리버스 엔지니어링의 적법성 / 물건으로 간주
17. 취약한 정보,불법 정보
전자정보의 非영속성 / 들어 맞
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park))
19. 발데스(Valdes)-이데올로기 이전(transfer)의 통로
20. 맥클럽의 지식산업
21. 뉴미디어
22. 케이블 TV
23. 비디오텍스
24. ISND
25. 광통신
26. LAN
27. 직접위성방송
28. VAN
29. Data Base System
30. Hyper-Text
31. 인터넷
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방송과 통신의 융합, 유ㆍ무선 통합 등 미래 통신기술 변화에 유연하게 대처할 수 있어야 한다. 1. 분야별 유비쿼터스 동향 2
1-1. 분야별 2
1) 교통 2
2) 에너지(Ubiquitous Energy) 3
3) 의료 6
4) 교육 15
5) U-금융 16
6) 물류ㆍ유통 23
7) 도시 26
8
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대의 필수품, 휴대용 정보통신 단말기
3. 차세대 이동통신 서비스, IMT-2000
4. 디지털 시대의 얼굴, 평판디스플레이(FPD)
5. 네트워크 기반의 21세기형 컴퓨터
6. 나노 세계에 도전하는 반도체
7. 메카트로닉스의 총아, 인공지능 로봇
8. 불
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방송, 인터넷(웹), 컴퓨터그래픽, 음악, 캐릭터 등의 산업이 동시에 발전할 수 있는 공감대 형성과 종합적 협의체가 필요하며, 영상산업 발전의 상승효과 창출에 기여해야 한다. Ⅰ. 게임의 종류
Ⅱ. 세계 게임산업의 현황
1. 세계 게임
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대한 수요조사를 실시하였다. 그 결과 자치단체 공무원들이 선호하는 각 분야별 서비스는 다음과 같다. 1. 텔레스크린 공공서비스 조사 연구 배경…………9
1.1 텔레스크린에 대한 이해…………9
1.2 방송통신 융합과 융합 미디어……
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대정보대학원, 2010
한국은행 http://www.bok.or.kr/portal/main/main.do <목 차>
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 4차 산업혁명
1) 정의
2) 특성
3) 핵심기술
(1) 인공 지능(AI)
(2) 클라우드(Cloud)
(3) 빅데이터(Big data)
(4) 모바일(Mobile)
(5)
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인공지능형, 시멘틱 웹 관련기술
ㆍ차세대 전자상거래를 위한 기반
콘텐츠 관리기술 개발
ㆍ차세대 E러닝 통합기술 개발
ㆍ유비쿼터스 인터랙션 기반 요소기술 개발
9. 차세대 전지
2차전지, 연료전지 발전 시스템, 휴대, 가정, 상업용 연료
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인공물 상호간의 지능적이고
자율적인 감지와 무선통신을 통해 새로운 가능성과 가치를 창출하고 궁극적으로는
인간의 일상 활동을 지원 및 향상시킬 수 있는 환경구축을 목표로 한다. 이러한
목적을 달성하기 위해 연구소, 대학, 기업이 공
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대 차세대 성장 동력산업으로 아래 열 개의 산업분야를 2004 년에 선정한바 있다. 즉, 디지털 TV/방송, 디스플레이, 지능형 로봇, 미래형 자동차, 차세대 반도체, 차세대 이동통신, 지능형 홈 네트워크, 바이오신약장기, 디지털 컨텐츠, 차세대 전
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