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컨텐츠 제작·유통 환경 및 핵심 성장기반을 조성하기 위해 디지털문화컨텐츠 기술을 개발해야 한다. 창작기반을 위해서는 캐릭터·애니메이션·만화연계 공동제작실 운영사업과 대학창작 애니메이션을 대상으로 만화영상물제작지원사업이
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디지털공간에서 이미지 인식에 따른 효율적인 의미전달 방법에 관한 연구, 영상미디어 연구 Vol 2.
주형일, 세계에 대한 사회과학적 인식의 문제 : 이미지가 제기하는 문제를 중심으로, 인문연구.
오치규김주열, 디지털 이미지 표현에 있어서
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디지털 방송 시대의 수용자
Ⅳ. HD TV(고선명, 고화질 텔레비전)와 방송사
Ⅴ. HD TV(고선명, 고화질 텔레비전)와 HD카메라
1. 기술 특성요소
2. 개선되어야 할 사항
3. 제작수준 평가
Ⅵ. HD TV(고선명, 고화질 텔레비전)와 모바일미디어
1.
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컨텐츠의 역사
2.컨텐츠의 특징
3.컨텐츠의 속성
4.컨텐츠의 종류
5.컨텐츠의 기획 및 제작과정
6.컨텐츠 개발 언어
(1) Markup 언어
(2) Multimedia Contents
(3) CGI (Common Gateway Interface)
(
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컨텐츠,” <방송21> 2002년 9월호
3. 김대호(1999), “독립제작사 활성화를 위한 채널형성에 관한 연구”,《한국방송학보》
4. 문화관광부(2001), 디지털시대 방송영상산업진흥정책 추진전략, 2001. 6.
5. 동아일보, 한겨레 신문 자료 참조
6. 한국
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제작사와의 관계
3) 기획사와 가수와의 관계 : 전속제도의 폐해
2. 국내가요와 해외음반의 이원적 구조
3. 제작주체의 삼원적 구조
Ⅴ. 음반의 기획
Ⅵ. 음반과 불법음반
Ⅶ. 음반과 음반제작자
Ⅷ. 음반과 음반전문쇼핑몰
참고문
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디지털 타임즈)
34. 삼성 경제 연구소, DMB 기술 및 정책
35. 위성DMB 특허료 \'수량정액제\' 합의 (매일경제신문)
36. 위성DMB도입 정책 (KISDI)
37. 이수영 교수, DMB컨텐츠 차별화 방안
38. 박흥수 김영석, 뉴미디어와 정보사회 (나남, 1987)
39. 김영석,
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영상(Image)
정서와 환상
상징적 기구
종교(신학)
체계(이데올로기)
모델(도상학)
정신적 계급
신성의 소유집단
교회(예언자와 사제)
신성 : 도그마
무교적 인텔리겐챠(교수와 박사들) 신성 : 지식
미디어(송신자와 제작자)
신성 : 정보
정당성의
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디지털 파일로 변환한 경우
2) 다양한 음악을 편집하여 디지털 콘텐츠로 제작한 경우
3) 샘플링 등의 기법 활용한 음악저작물 제작과 2차적 저작물 작성권
5. 원작을 기초로 하여 영화?애니메이션 등 디지털 영상물을 제작한 경우
1) 현행 저
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영상미디어센터의 모델링 문제
- 매체의 유형 : 아날로그 필름과 비디오, 디지털 영상매체, 하이퍼텍스트 등
- 컨텐츠의 장르별 유형 : 극영화, 다큐멘터리, 에듀테인먼트, 교양물
- 컨텐츠의 제작방식별 유형 : 실사영화, 애니메이션, 컴퓨터
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